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談日本遊戲的困境與出路

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茶館乞兒

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發表於 2011-9-28 08:55 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
要理解任何文化現象的意義,就必須理解文化現象背後的成因.背景與歷史,否則就只會淪為對表面特徵差異的認識

日美遊戲的差異,可以用日本經營之神松下幸之助,留美期間總結日美企業的差意來說明:美國企業擅長基礎科研,日本企業則擅長實務應用
在歷史上,西方文化長於工具與技術的改良,而東方文化則更重視情感與意境的表達;這也是具體的歷史文化精神的延續

以3D遊戲為例,有劃時代意義的MARIO64和ZELDA時之笛,其最大的貢獻並非3D技術的進步,而是定義了3D遊戲的設計方式和理論基礎
MARIO64展示了3D ACT空間應用與關卡設計的典範,而ZELDA則解決了視點操控方面的問題
而如果僅論純3D技術的發展,那就是歐美的強項,id Software的創始人John D. Carmack II就以三維影像和建模技術,開創了3D遊戲的編程基礎,而得到了3D之神的稱號

任天堂的設計哲學,可以以橫井軍平的"成熟技術的水平思考"作總結,NDS和WII的成功,其實也是應用了科技業內早已成熟的觸控和體感技術並加以應用



歐美遊戲最早的起源,其實是電腦科學中技術發展和現實模擬的派生產物,後來的歐美RPG,也都基本沿著"現實模擬"這個精神脈絡下去發展
所以在歐美RPG中,有著較嚴謹的世界觀和數據設定,具體呈現的就是非敵對角色也可以一視同仁的攻擊,或者狀態異常也可以用在頭目戰中
沿著這條思維下去,美式RPG就發展成了ARPG,因為指令選單只是礙於技術限制的折衷方案,當技術問題解決後就沒有拘泥於回合制或指令制的必要
現代美式RPG的完成型,可以mass effect為代表,這款遊戲取消了經驗值成長的設計,而把重點著重演出手法,也就是"角色扮演"這個核心理念上

而日本遊戲起源自對美國遊戲的模仿,以勇者鬥惡龍為例,其實就可以看作是對早期歐美RPG的劣化山寨
任何的資訊,在傳遞之中不免會有遺失或扭曲,尤其是在有不同背景和歷史的文化間,更是如此

日本遊戲缺乏歐美遊戲對現實模擬的精神的認識,所以僅僅只是把遊戲當作是一種娛樂的形態
但要注意的是,這並非表示日本遊戲劣於歐美,因為即使是前提和精神不同,也不能做為發展瓶頸的依據



事實上,遊戲發展到今天,現實模擬的意義已經比以往淡薄許多,遊戲與物理模擬的功能,已經隨著遊戲產業與學術研發的差異而走上歧路
對遊戲來說,完全擬真不一定是好事,遊戲必須適度的刪減現實中麻煩瑣碎的事物
或者我們也可以說,遊戲就是一種藝術,現實的意義,只是隨著理念目標和表達方式而適度的取材和組合
隨著遊戲更加藝術化和風格化,或者隨著遊戲性的考量,加入了超現實或不合理的概念也變成了理所當然

而且,以動作遊戲或指令操作的分別,在環境技術和介面成熟的今天,劃分日式或美式的優劣並沒有任何意義
對日式RPG來說,ARPG並非技術上做不到,而是設計思維的問題
即使是傳統的回合制玩法,配合新的演出效果和技術,設計難度或風格也不見得比較差

因此我們可以得出一個結論,日本RPG的衰弱,其實是源自於設計思維的問題
也就是因為文化.商業和市場環境的限制,導致日本RPG越來越難以符合主流市場的口味,或者說難以打進更大的歐美市場



當我們說日本遊戲固守日本市場,故步自封,這其實是不盡公平的說法
因為任何文化的發展,必然奠基於本土文化的發展和認知
與其說歐美更具有世界觀,不如說,因為歐美的政治經濟文化主導了當代世界頂尖文化的詮釋權,因此歐美文化具有比日本文化更強的傳播優勢
而且在更強大的資本和技術優勢上,使得歐美遊戲呈現的效果更具有時尚感和吸引力

但這並不代表日本文化本身並沒有問題
由於人口老化.少子化,導致日本遊戲產業更加面向已有一定年紀和更高門檻.更挑剔的核心玩家
核心玩家的挑剔不必然等於品味,這使得日本遊戲越漸複雜和困難,反而讓輕度玩家感到難以上手和不親切
這些問題才是日本遊戲業界困境的核心所在



隨著日本遊戲產業的資本和技術力逐漸缺乏競爭力,這當然會導致日本遊戲在高成本遊戲的競爭中逐漸萎縮;正所謂老兵不死,只是逐漸凋零
但萎縮也不代表會消滅,因為累積的技術除非是有重大意外,否則通常是不會倒退的,頂多發展的速度無限的減慢
就好像日本雖然經歷泡沫經濟和通貨緊縮,但實際上經濟規模還是持續成長,只是成長速度趨緩,而且人均收入.就業率和貧富差距惡化而已

如果日本遊戲業界要走出困境,那靠本國萎縮的經濟規模和老化的人口肯定是更加困難
比較容易預見的結果是,企業間的兼併整合,遊戲製作流程和方法的改進,在歐美市場取得成功後逆向改變日本遊戲的文化(一般是指更加像輕玩家或普世價值傾斜),或者是在文化相近而經濟逐漸成熟的亞洲市場找到出路



下次還會再談這個議題

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發表於 2011-9-28 13:57 | 顯示全部樓層
硬要日本和歐美比的話...
嗯... 也是老法子, 先拿掉任天堂這怪物的發售數, 及軟件開發費用...

算一算日本遊戲在今天的開發環境要賣出約多少片才可以"止蝕回本", 多少片才賺到下一片的開發費...

不然大家都知道, 都明白日本、歐美的"硬技術"能力差距, 日本遊戲的設計思維普遍在歐美不受落(反之亦然; 這也是要拿掉任天堂的厡因), 而今天消費力歐美強過日本, 面對上升的開發成本...

其實也是老話題了, 硬拼拼不過, 只可以旁邊找出路嘛~
遊戲應該有創意;漫畫應該會完;小說不應該拖;生活應該和樂; 上列想法那個星球可以達成?

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 樓主| 發表於 2011-9-28 16:07 | 顯示全部樓層
接著,本文將探討日美遊戲在文化層面和哲學層面的差異
如果能夠理解日美文化的差異性和共通性所在,或許就能夠找出彼此互相接納對方文化的方法
又所謂他山之石可以攻錯,不同的文化作為對照,更能夠增進對本身文化的本質,優勢和缺點的理解
談到文化層面,不可避免的要思考更廣泛且更宏觀的社會學與文化學問題,所以這個議題不僅限於遊戲層面,對現實或許也有啟發性的價值



首先從表面的特徵來看
提到日本遊戲,我們會想到RPG和戲劇性;提到歐美遊戲,我們會想到車槍球和自由度

以日本RPG的設計來說,群戲.戲劇性.選單介面.等級制和壓力摳米
一定程度的反映了日本重視群體性.情感交流.崇尚努力和標準化作業的民族特性

相對之下,美式RPG就不是那麼強調夥伴,有不少一人RPG,反映的可能就是個人主義
美式RPG也不重視升級制和壓力摳米,配合高自由度的系統即是鼓勵嘗試各種攻略手段,也可能反映的是美國重視自由與開拓的精神

又以日本ACG中經常強調的武術和劍術來說,其實正是因為西方的武術較東方不發達,所以日本ACG才具有獨佔武術詮釋的優勢
而歐美強調熱兵器,也正是因為歐美在現代武器上的發達,才能做為一種獨有的特色

但反過來說,對美國賽車和體育遊戲的印象,也是日本的偏見,如果以產量來說,日本的運動遊戲和賽車遊戲產量其實不亞於美國
KONAMI其實就相當於是日本的EA
(好吧,KONAMI跟EA還是有差別,至少KONAMI不是名作殺手)

從此來看,表面特徵的刻板印象可以說明一個文化的顯著屬性,但同時也可能蘊含了以偏概全的偏見和誤解



之所以有偏見,是因為所有民族在追求發展的同時,一方面必須學習其他民族的優點,但感性上又不願意承認落後
人們希望發展是獨立的,有特色的,出於自由意志的,而不是以弱勢身分被迫的接納強勢文化
這個議題,其實也正是西方殖民時代以來直到今天,以及歷史上所有弱勢文化面對強勢文化的一種苦惱和矛盾

但這種矛盾很容易發展成偏激的防衛心理,為反而反,或者說是民粹主義
看到歐美遊戲強勢了,那歐美作FPS,咱們就偏偏不要做FPS
美式RPG的自由度高,那咱們就偏偏要作一本道
看到360賣的好,那咱們就偏偏要支持國貨的PS3
因為不喜歡中國,就要去中國化;因為不喜歡西方,所以就要反對民主
這都是一種消極拒絕的態度,是一種幼稚,對於本身的進步並沒有任何好處

以文化差異作為拒絕交流或改變的理由,是非常危險和封閉的思維

但請注意,我並不是暗示說日本遊戲就一定要向歐美學習
歐美遊戲確有長處,但僅只是學習長處也只是模仿表面
雖然我們都知道,以遊戲來說,好玩與否才是基本面,但人類也難以避免泛政治化的傾向,所以才會有360信徒或PS3信徒之類的偏激者
我並不是否定這些信仰,畢竟人類不是全然理性的,對經驗和記憶會有感情也是十分符合人性
只是要強調,要避免走向極端的排斥和封閉

文化或民族要獨立,真正需要的是建立對本身文化的自信,也不是淪於盲目的自大或自我封閉,而是要想辦法找到一條發展的道路
有自信的民族,不管是學習他人長處,或是從本身文化中找尋,都能夠自在揮灑



從上面可以提出兩個問題:如何建立自信?如何找到本土文化的特色?

首先從建立文化特色來說,一般我們會想到從歷史和文化中去擷取靈感
但是,靈感只是素材,能否發揮實際上是技術和實力的問題

從實力層面來考量,問題就簡單多了
能夠從本土文化中製作出精緻文化是很好,但更進一步來說,即使是使用非本土文化,如果實力強到可以取而代之,那即便不是本土文化又何仿?
舉個例子,假如說諾貝爾獎和奧斯卡獎的得主九成都是東方人,如果說在歐美所建立的國際制度下,卻是由亞洲國家主導和稱王,那即便不是本土文化先創又怎樣?
而且從更深層的角度來說,民族性其實是地理條件和歷史沿續的產物,某種程度也是宿命般不可變化的本質
即便日本遊戲早先是從模仿美國遊戲而來,但電玩在日本紮根後,順應日本的民族和文化特性而改變,直到今天發展出相當的高度和特色,又還有誰會說日本遊戲是歐美的山寨?

上面這段是要說明,雖然從本土文化中擷取靈感是一種方法,但不是絕對
而且文化總是會隨著歷史和發展程度而有不同的變化和興衰;即使文化曾經失落過或遭到破壞,但也能隨時間創造出新的具高度的文化;人不只要向後看,也要向前看
(當然我不肯定也不特別否定文革之類的,只是從歷史情感和文化學的角度來說,會覺得老毛該死也是難免)



當然,提到實力本位就又回到了經濟方面的難題
所以說,這段文章的重點,是要釐清一些在本土與學習方面的迷思
後面的文章會在就具體的遊戲文化差異上作說明

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發表於 2011-9-28 16:55 | 顯示全部樓層
這個發展史missing link是不是多了些
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 樓主| 發表於 2011-9-28 17:07 | 顯示全部樓層
回復 4# Negator


    請問你哪方面有疑問?需要我補充的?

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發表於 2011-9-28 18:08 | 顯示全部樓層
本帖最後由 Negator 於 2011-9-28 18:11 編輯

「嚴謹的世界觀和數據設定,具體呈現的就是非敵對角色也可以一視同仁的攻擊,或者狀態異常也可以用在頭目戰,沿著這條思維下去,美式RPG就發展成了ARPG」
世界觀和數據設定,與發展成arpg有什麼關係?
中途是不是省略了太多?至少說說怎樣變,如何變,拿些指標性作品來舉例吧

還有你對日美系於文化層面和哲學層面的論述過程中,
完全無視了日系和美系rpg到底是何來,因為什麼而出現,還有兩個系統實際於歷史上發展,
只單從某部份的表面特徵來作一些想當然爾的感想,我不覺得你真的有對日系或美系rpg有做過甚或具體研究或考察
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發表於 2011-9-28 18:29 | 顯示全部樓層
本帖最後由 shirouandmahoro 於 2011-9-28 20:52 編輯

其實3樓的內容,更像是說明日美兩者文化差異,而不像是說日美的文化差異對日本遊戲有甚麼影響…
21歲,獲小學館新人獎。22歲,挫折。23歲,無職。24歲,遊戲。25歲,遊戲。26歲,在焦慮中債。27歲,進京務工。28歲,挫折。29歲,用遊戲麻痹自己。30歲,麻醉到了極限。31歲,領悟現實。32歲,祈願世界毀滅。33歲,作爲打工開始連載。34歲,腰斬。35歲,存款剩余1萬日元。36歲,神漫連載開始。37歲,小學館漫畫獎落選。37歲,動畫化決定。

我來自百萬歲月、千萬旅程的彼端

臨兵鬥者,皆陣列前行

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 樓主| 發表於 2011-9-28 18:35 | 顯示全部樓層
本帖最後由 Cells 於 2011-9-28 18:38 編輯
「嚴謹的世界觀和數據設定,具體呈現的就是非敵對角色也可以一視同仁的攻擊,或者狀態異常也可以用在頭目戰, ...
Negator 發表於 2011-9-28 18:08


這段描述確實是太快,以至於有不詳盡之處
事實上這段描述的是兩個關於美式RPG的特色

首先,早期的遊戲都受到硬體機能還有載體容量的限制,所以才會發展出各類型的遊戲方式
由於載體容量的限制,具備複合特徵的遊戲在編程上和容量上都有困難度,所以只能擇一特定層面發展
比如說,AVG注重的是情報量,ACT是動態模擬,RPG則是世界觀的模擬
隨著硬體和載體不再是瓶頸,現在就會看到RPG的ACT化,以及ACT的RPG化,遊戲類型的分界也逐漸模糊

這造成日美文化對RPG的定義相當不同
因為美式RPG著重的是角色扮演這個意義,所以不會刻意去區分RPG或ARPG,因為ARPG只不過是更接近RPG的原意
相反的,日式RPG把指令式玩法的形式當作是基礎,也就是從遊戲形式的角度來看RPG,所以ARPG才會被定義為一種分支的類型

其次,美式RPG非常注重描述一個公平和具說服力的世界觀,玩家角色和NPC都是使用相同的規則
所以不會出現敵方角色成為玩家角色就弱化的情況,也不會出現狀態異常對BOSS無效這樣不公平的情況
在嚴謹的設定下,也不容易出現強度失衡或是主角威能的狀況
可以說,在RPG這個類型上,日式反而更加英雄主義,而美式RPG則更多凡人

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 樓主| 發表於 2011-9-28 18:46 | 顯示全部樓層
補充一下

對美式RPG來說,回合制是一種限制,因為角色扮演的目的是要模擬人類的行為與社會的互動,那除了戰鬥以外,玩家理應還有更多行為和目的可以選擇
一個典型的例子就是美式RPG中的偷竊和溝通技能,以戰鬥為前提的日式RPG就沒辦法有如此多樣化的玩法

美式RPG中玩家也不能隨便闖空門或順手牽羊,因為既然世界觀要有說服力,NPC要有真實感,那照常理來說,NPC就不可能會歡迎陌生人到家裡翻箱倒櫃

在日式RPG中有一個很有名的軼事,就是負責初代FF程式設計的老外,質問為什麼會有復活術可以讓死去的玩家角色復活?既然玩家可以復活那為什麼敵人不可以?
在歐美RPG裡,死了就是死了,絕對沒有可以隨便復活這種不合理的事情

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發表於 2011-9-28 19:19 | 顯示全部樓層
RPG元祖的D&D中就有復活吧……
其實你說的RPG是微觀的電腦/電視RPG遊戲,還是包含了紙上系統的宏觀RPG文化啊
還有就是有即時和棋盤/位置要素不等於是ARPG……
香港需要憲法第二修正案

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 樓主| 發表於 2011-9-28 19:36 | 顯示全部樓層
RPG元祖的D&D中就有復活吧……
其實你說的RPG是微觀的電腦/電視RPG遊戲,還是包含了紙上系統的宏觀RPG文化啊 ...
Negator 發表於 2011-9-28 19:19



    這要看你是用什麼角度來說的
即使在西方,CONSOLE的RPG和傳統的TRPG發展到後來也是不同的概念,現代的WRPG已經不執著數位化TRPG,但對於追求更真實世界觀表現的努力則始終沒有改變

倒是你所位即時不等於ARPG的說法,雖然可以臆測,不過還是想看看你是怎樣理解的

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發表於 2011-10-2 10:53 | 顯示全部樓層
找雙方也能共通點來使日本提高game公司收益根本完全沒有意思~
有誰不想一隻game能打齊兩個市場,但是雙方能做到也是少之又少~
(日本在下能列出幾隻,但外國在下真的想不到有那幾隻是被亞洲人覺得好入屋的Little Big Planet?跟GTA???)

家下現在所謂最賣得的Call of Dutys(全球1400萬)在日本也只不過是賣20~30萬的程度,為什麼全球說到那麼受歡迎的作品在日本只有那麼少的銷量,最大原因根本就是不合口味. 跟海外的Core Gamer本來就比日本多幾倍以上!(光是一個美國+加拿大就可以輕易拿到100萬.
在海外一隻一般水準的動作遊戲就可以輕易拿100萬的銷量所之日本一隻動作遊戲要過100萬來來去去也只有兩,三隻~

2來閣下覺得外國遊戲有嘗試過去製作迎合亞洲人口味?答案是絕對沒有,如果有,他們的女性model不會讓亞洲人覺得人像個男人~(在下加拿大的朋友入了一間game公司,他某程度上被派作專做女性model,他說他公司那班modeller所做的女角完全不像女人~),在下勉強只能說以FPS game來說就只有Bio Shock略為適合亞洲人口味

日本沒有做過這方面的嘗試嗎?有~甚至超多~
上年TGS BandaiNamco出了3隻以上的動作偽洋Game但全部失敗~
自己做的Knight Contract, Ninja Theory做的EnSlaved,也是自己友做的失去魔人的王國, 3隻如果抽取了故事背景其實玩法接近完全倒模(除了魔人,其他也是以一個很美式的大叔主角再配合一個女角的合作動作遊戲,連請外國公司做的EnSlaved在日本不用說連在外國也好像賣得不怎麼好~
(比較奇怪的是失去魔人的王國居然在日本大撻,因為在下覺得此game由背景到人設應該挺合亞洲人口味~)

稻Ship不斷的海外論而製作的所謂迎合外國的喪屍無雙Dead Rising很賣得嗎???需然總和好像是說有100萬以上,但是跟他們預期能有Bio級數的消量根本就完全不行~

經過在下個人在跟一些日本game公司的人談過的一些經驗,可以完全想像到他們現完全迷失的狀態,他們原因不明地覺得要迎合外國人口味才是上策,當時有一間在下去接受面試的公司正在製作一隻像是RO的可愛型MMORPG,他們問在下要不要把人物變做life size來另國外更好賣,在下跟他們這樣一搞原本就亞洲好賣的東西會變得不好賣,他們甚至問在下需要做什麼調整去更迎合中國市場,在下說完全不需要,做這樣的奇怪迎合中國的調整可能會使此作更Low grade, 不過在下這樣答後看到面試官有些不肖的表情,感覺在下無料到~(所以結論也是被撻Q了~)他們當時還跟在下說此作在一個星期後出...叫在下怎麼叫他們推倒重鍊......

在下是覺得日本與海外遊戲與玩家最大的分別就在於~
日本是在現實中尋求幻想
而外國卻是在幻想世界中尋求現實~

比堯製作奇妙的偽洋game,倒不如擴大日本的Core Gamer與亞洲那塊餅才更重要~
有多少亞洲國家不是看日本的東西長大的???

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 樓主| 發表於 2011-10-2 22:06 | 顯示全部樓層
找雙方也能共通點來使日本提高game公司收益根本完全沒有意思~
有誰不想一隻game能打齊兩個市場,但是雙方能 ...
修行者dejavu 發表於 2011-10-2 10:53


我個人覺得你正犯下我在二樓所說的那種,常見的錯誤
這就好比說太空開發沒有任何經濟效益,所以就不用在這方面發展科技;因為人性本惡,所以我們就不用追求世界大同,只要徹底的現實主義一樣
某種程度上理想論或許真的是沒有效益的,但過程中所帶來的技術和理論進步才是最寶貴的資產
所以任何的努力不會是一無所得的,人類的歷史就是這麼進步的

歐美有沒有迎合亞洲口味,這並不重要,重要的是我們能不能夠進步
不要意氣用事,覺得好像學習或妥協就代表失敗;參考也不一定要學習,不同的文化可以是種借鏡
事實上我在文中不斷強調過,日本比歐美並不會比較差,差在於日本的製作思維已經逐漸封閉和僵化

這樣說你可能還是很難理解我想傳達的事情
可能會覺得,我口頭上說日本不差,心理卻是要日本向"更先進"的歐美學習
如果你潛意識有這樣想,那我換個說法,我們說不要跟歐美學,說跟任天堂學,跟Platinum Games學
說跟同樣是日本的公司學,可能有人就覺得比較好受:你看,咱們東方也能做出不輸歐美的東西
為什麼會有這種差異?因為很少人能夠去無視那個表面的文化符號,一說到歐美的好處,很多人先想到的是歐美,而不是好處,把文化特徵和發展程度混為一談,這就是問題的核心所在

這其實也是前面提過的老問題了,西方化跟現代化是兩件事情,西方是文化屬性,現代是發展程度的屬性
總不能說因為西方發展出科學,所以科學就代表西方,那咱們都不要發展科學了
自然科學是普世的,蘋果會在歐洲落下,就也會在亞洲落下,只不過是英國的牛頓先提出了慣性定律而已
否則,咱們要不要說學習阿拉伯數字的歐洲,都被印度化或是阿拉伯化了?

繞了一大圈子,其實要說的就是,說要向歐美參考或學習,指的是要學習歐美遊戲中普世的成分,而不是特指特定西方的成分

像你說擴大CORE GAME,我就覺得挺危險的,因為前面說過,HARD CORE跟輕玩家是有隔閡的,這方面日本問題又特別大
好比說你可能很喜歡玩機器人大戰,但大部分輕玩家根本就對這個東西沒興趣
所以我說要向歐美學習,就要學習把HC和輕玩家的市場包容起來,你總不能說HC和輕玩家有隔閡就是日本的特色,所以適合HC的遊戲就應該越走越窄越極端吧?

注重歐美遊戲中普世的部分,而不是文化的部分
那一部分就是日本現在所欠缺的

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發表於 2011-10-2 22:54 | 顯示全部樓層
問題是西方是真的有"普世"的部份? 還是他們的"發展"迎合了他們那"更大一份的市場"?

可以簡單談談普世的是甚麼? FPS著重合作? 著重武器更新? 還是追求圖象美工更優更細?
具體來說全都不是吧? 簡單來說是更"寫實"及"暴力戲謔"的部份?

談老任的話其實就是很日式, 很日式的精雕細琢, 但是這精細卻是用在關卡設計, 一些小地方上, 很大部份應該屬於靈感了, 多少還有品牌效應加乘; 沒說錯的話好像有外國人讚嘆過MGS4在一些小地方很細膩地下功夫, 雖然意思有點是那些地方都是不太重要的, 但這就是日式的做法了吧? 只是大家精細的地方不同...

實在來說, 所謂"普世"的... 如何証明不是一部份文化、風氣受落? 而真的是"普及世界"? 像FPS大多在日本滑鐵盧的, 那麼日本不是"世"的一部份了?
遊戲應該有創意;漫畫應該會完;小說不應該拖;生活應該和樂; 上列想法那個星球可以達成?

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發表於 2011-10-2 23:04 | 顯示全部樓層
上年TGS BandaiNamco出了3隻以上的動作偽洋Game但全部失敗~
自己做的Knight Contract, Ninja Theory做的EnSlaved,也是自己友做的失去魔人的王國, 3隻如果抽取了故事背景其實玩法接近完全倒模(除了魔人,其他也是以一個很美式的大叔主角再配合一個女角的合作動作遊戲,連請外國公司做的EnSlaved在日本不用說連在外國也好像賣得不怎麼好~
(比較奇怪的是失去魔人的王國居然在日本大撻,因為在下覺得此game由背景到人設應該挺合亞洲人口味~)

稻Ship不斷的海外論而製作的所謂迎合外國的喪屍無雙Dead Rising很賣得嗎???需然總和好像是說有100萬以上,但是跟他們預期能有Bio級數的消量根本就完全不行~
修行者dejavu 發表於 2011-10-2 10:53


其實從以下一事看出日本遊戲廠商為迎合歐美口味而走火入魔及迷失。

在2010年TGS宣佈Ninja Theory正為Capcom製作新一集DMC及發表Trailer時(當時稻Ship及Ninja Theoy的代表親身出席發表會),Trailer中Dante造型根本迎合歐美口味(白髮串口型男變成道友),事前網路謠傳由Ninja Theory開發DMC新作時,已經一直在網路上鬼殺咁嘈。

事後兩岸三地的Fans當然無不罵聲四起,想不到外國遊戲討論區亦大插,連神谷在twitter都插。雖然Capcom說看準Ninja Theoy的開發實力而選擇作為DMC新作的開發為Ninja Theoy開脫,仍不能為Fans揮開疑慮及不滿,就算之後的Trailer開表,在Youtube中大部份觀看的人士投dislikes一票。

今年的TGS前開表概念插圖及介紹,根本與DMC系列故事毫無關連,無須以DMC名義推出市面。今年TGS中發表新Gameplay Trailer及Demo(此兩套片段在Youtube中有近一半觀看的人士投dislikes一票),沒有原本爽快及型。

我對Capcom贈一句,你何須為歐美化美夢,押上DMC的名聲?推出後最好銷量仆直,否則Capcom的歐美化美夢不會醒及明白其迷失的地方。

DMC之父神谷英樹發言
http://twitter.com/PG_kamiya/status/24578148821

外國遊戲討論區─Neogaf插DMC新作
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=407379
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