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談日本遊戲的困境與出路

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茶館伙計

方墨單車部(?)

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發表於 2011-10-14 13:24 | 顯示全部樓層
這樣說的話其實一票老任作品都是世界性啊~
但這抹除品牌及電玩明星效應... 做不做得出來真的是個問題~

以 ...
kamemonster 發表於 2011-10-14 10:59


始終第一人跟後來者的分別,世人認同了老馬,即使用同一方程「複製」一個老馬,亦不可能會像老馬般成功。個人認為這些大賣的作品某程度上都是十分「時勢造英雄」FEEL,就是第一集所花的成本不會是太高,直到遊戲人氣急升時才會造大(其實看看KONAMI那堆音樂GAME都知,受歡迎的系列其第一代永遠不是最豪華的,甚麼DX、XG都是因為有了原作品基礎才敢毅然推出,可算是續集的變種。近年推出的新框體真正有人氣的還是JUBEAT,雖然不及當然的DDR,但對已走了10年的音樂GAME來說可算是一個奇跡)。但可悲的是,作品不是說有人氣便有人氣的,經過計算、處心積慮所製作的作品,亦不保證一定會換來佳銷量。廠商在此唯一可以做的,就是去試不同的遊戲類型,你可以說這是賭博,但這亦是扭轉銷量最佳的方法。

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發表於 2011-10-14 19:22 | 顯示全部樓層
本帖最後由 MelonGx 於 2011-10-14 19:38 編輯

「借鑒POKEMON」並不是要後續的遊戲模仿並超越它,學到它的成功之處並融合「本公司系列作品國情」就已經算是突破。
我個人認為POKEMON作為一種異色JRPG,成功十數年的優點在於:
(1)它一直都很符合之前討論的「易上手」標準,有挑戰,但都是少少努力就可達成的類型。這點在以前的JRPG大作(尤其是DQ7!)、以及絕大部分音GAME都做不到。
(2)將主線劇情之後的重點放到另一種遊戲類型上,爆機前是JRPG兼其他,爆機後是其他兼JRPG,一GAME N類型化。(後按:其實這層很多GAME都有,但有些沒落太多工夫完善其他GENRE系統,或者口味重(例如賭博等))
(3)它的壓力摳米偏向育成與競技,這種題材可以突破小朋友屏障、吸引青少年甚至成人,而且鼓勵交流,而其他JRPG的壓力摳米則偏向做高門檻的PROJECT,很難突破HARDCORE與LITE USER的屏障,某些GAME的壓力摳米更加是看結果覺得爽快多過親手做的爽快。

而且有說法是POKEMON當初還借鑒了DQ5收集怪物同伴。而現在的DQ外傳,還要反過來追POKEMON才能算小有成功。

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發表於 2011-10-14 19:36 | 顯示全部樓層
MelonGx的分析相對來說真是清楚啊~
遊戲應該有創意;漫畫應該會完;小說不應該拖;生活應該和樂; 上列想法那個星球可以達成?

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發表於 2011-10-14 19:46 | 顯示全部樓層
本帖最後由 MelonGx 於 2011-10-14 19:51 編輯

當然,POKEMON的競技要素也在面臨SC、CS、街霸、音GAME等已經在出現的「成熟玩家太多,新手容易被虐」問題,這個也無可避免,是對戰平台一定會出現這種難題。

(其實音GAME的「對戰」應該叫做「攀比」更加合適,因為大多數音GAME不是設計成兩個只能活一個的鬥爭,但在比較音GAME成績方面,玩家之間卻通常會在線下你爭我鬥,這種情況也較常出現在某些JRPG的壓力摳米攀比)

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發表於 2011-10-14 21:02 | 顯示全部樓層
當然,POKEMON的競技要素也在面臨SC、CS、街霸、音GAME等已經在出現的「成熟玩家太多,新手容易被虐」問題 ...
MelonGx 發表於 2011-10-14 19:46


遊戲系列/平台一旦時間久了必定會出現差距問題,但不論怎樣對你的分析很讚,兼顧新手之餘亦有鑽研的餘地,縱使本人未必對這類輕易上手的遊戲有興趣…記得初代的GUNDAM VS都是十分易上手的遊戲,可能當時只是當一隻滿足FANS的ACT GAME去開發,故此操作上較簡潔,亦沒那麼多特殊動作技巧(BUG倒是有很多,例如勇士的無限轉刀地獄XDD)。但後來由於確立了其對2對2對戰的定位,因此加入了很多特殊輸入及技巧(GVG NEXT的BOOST CANCEL某程度上算走火入魔…),因此令後來加入者更難上手。至於解決方法,倒是可以參考街霸ZERO 3的3種ISM的方法,以X-ISM以簡易操作換來較高攻擊力的方式追近差距(當然這樣的話平衡性要計得很準…否則便會容易偏用其中一種模式)。

音GAME的話以前NETWORK沒那麼發達,其實大家都是拿玩家後的成績去比拼高下,但現在的情況卻可選擇(或被迫選擇)與其他人一起比試,成績的差距可以即時在遊戲途中反映,變成緊張感進一步提高。以我理解你口中「攀比」,大概是像TIME ATTACK般,個別將紀錄作一比拼的意思吧?但我認為如果像賽車、麻雀等同一時間比試的話,「對戰」一詞其實可以接受(如果真的咬文嚼字的話,「比試」會比「BATTLE」較適合 )。當然,由於音GAME可以干擾到他人的要素較少(最多都是即時的分數差距),因此即時對戰的意義,比起其他遊戲為少(性質接近的是游泳、田徑等運動項目)。

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發表於 2011-10-14 22:04 | 顯示全部樓層
本帖最後由 shirouandmahoro 於 2011-10-14 22:08 編輯
縱使本人未必對這類輕易上手的遊戲有興趣…記得初代的GUNDAM VS都是十分易上手的遊戲,可能當時只是當一隻滿足FANS的ACT GAME去開發,故此操作上較簡潔,亦沒那麼多特殊動作技巧(BUG倒是有很多,例如勇士的無限轉刀地獄XDD)。但後來由於確立了其對2對2對戰的定位,因此加入了很多特殊輸入及技巧(GVG NEXT的BOOST CANCEL某程度上算走火入魔…),因此令後來加入者更難上手。至於解決方法,倒是可以參考街霸ZERO 3的3種ISM的方法,以X-ISM以簡易操作換來較高攻擊力的方式追近差距(當然這樣的話平衡性要計得很準…否則便會容易偏用其中一種模式)。
小直 發表於 2011-10-14 21:02

說起了GVG,我倒是也喜歡最初代的,原因無他,因為夠簡潔。基本上在可能當時只是當一隻滿足FANS的ACT GAME去開發+1的情況下,
意外有兼顧到平衝的問題,故事模式走得很順很順,意外地令玩家有回看動畫中高達與敵軍作戰狀況(以難度來說,一開始滿難上手的)。
證明了很多東西也是由意外所組成…

正題,其實到了後來的GVG ZEAT(我記得好像是)還好,因為動作指令跟攻擊模式還沒有去到敵人有我沒有的問題(大家也是激光砲之類的),
到下一版GVG NEXT的BOOST CANCEL,我個人認為來到這代才算確立了其對2對2對戰的定位,也是因為這代才被「逼」走上2對2定位,
歸根究柢就是電腦根本沒有這麼的技術去控制,變成完全是玩家一面倒SM電腦的局面。
21歲,獲小學館新人獎。22歲,挫折。23歲,無職。24歲,遊戲。25歲,遊戲。26歲,在焦慮中債。27歲,進京務工。28歲,挫折。29歲,用遊戲麻痹自己。30歲,麻醉到了極限。31歲,領悟現實。32歲,祈願世界毀滅。33歲,作爲打工開始連載。34歲,腰斬。35歲,存款剩余1萬日元。36歲,神漫連載開始。37歲,小學館漫畫獎落選。37歲,動畫化決定。

我來自百萬歲月、千萬旅程的彼端

臨兵鬥者,皆陣列前行

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發表於 2011-10-14 22:42 | 顯示全部樓層
DQ7問題不是難上手,基本上還是保持系列一貫由易入深,但他失敗是遊戲時間長過頭,找石板太整人,這都不是遊戲難易度的問題,而是一整個設計不良,是技術性而非概念上有問題,如果DQ7出3DS重新修整石板系統,在不用讀碟就會很有趣
Canon is camera
Nikon is camera
But.......................................Leica is Leica

寫真日記無評連載中(?)
http://formatkidd.blogspot.com/

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發表於 2011-10-14 23:59 | 顯示全部樓層
本帖最後由 修行者dejavu 於 2011-10-15 00:15 編輯

>你傻得你,要不要去查查英文裡Romance of the Three Kingdoms和Nobunaga's Ambition是什麼東西??
三國志和信長的野望在歐美遊戲的歷史比你自以為得更久
你什麼時候看FF或其他日式遊戲在美國賣不了的了?到底是誰鎖國?

在下住加拿大那麼久真的不知道原來Romance of the Three Kingdoms在北美那麼好買???
好買得在下在EB(北美其中一間大型的Game Shop連繫店)除了在超任年代見過一次外,自始就從沒看過~~

在下認識的外國人朋友都常常跟在下說他們有玩Dynasty Warriors~~
但卻沒聽過有玩Romance of the Three Kingdoms!那只能說剛巧在下的朋友也是action派
來來來!讓在下見識一下Romance of the Three Kingdoms在歐美的銷量是何等的高~
在下真的很想知道~~

來來來~~
明明好好地就有在日本發售,那來什麼鎖國?
http://www.extremeedges.jp/callofduty/mw3/
http://www.square-enix.co.jp/deusex/
http://www.bethsoft.com/jpn/rage/

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發表於 2011-10-16 19:14 | 顯示全部樓層
本帖最後由 Negator 於 2011-10-16 19:17 編輯

回復 132# Cells

我提的WAR和DAoC就是MMORPG,不是的就只有一隻EVE罷了
PVP重不重要?是不是重點?第一個大賣的MMORPG,UO可是隨便在野外走走都會被PK的玩意呀,原本MMORPG就是這樣
一路在說重點不是在遊戲有沒有摳米成份,而是玩家是否一定是摳米才可以正面參與遊戲的問題,不要又偷換概念呀
你不是一直在投訴日本遊戲老是非得要強逼玩家很摳米才能享受遊戲嗎?歐美最多人玩的WoW就是成立在這種缺憾上的東西啊
還有本來「網絡遊戲就要壓力摳米」就只是你自己覺得罷了,我幹嘛一定要在你擅自設下的前題下討論?

我就提了一堆歐美MMORPG不用摳的例子
你覺得MMORPG就是要摳,都說了是你的局限,或者換個說法,「單純是你被調教得很好而已」
一邊指摳米是病態,但歐美遊戲的摳米就不是病態,這就是雙重標準

要講比例問題嘛,那麼你拿出實際數據來說話好了,不要一直用你的想像當數據

我說歐美RPG是TRPG電子遊戲化是在說他的源頭是這樣,
這是用來說明為何東西兩系RPG發展史,而不是好像你對RPG文化發展一竅不通,
就只會在種族意識形態上做文章,缺德地將人身攻擊當成論點,借題發揮地批判日本人做孔乙己

唉呀,美國一堆遊戲都不是在用Unreal Engine,Fable連新作都參一腳了呢
fallout3那個引擎還不是elder scroll的
人家日本人至少家家有自家開發引擎不會看上去大家一個模,
至於不同引擎啊,FF12用white engine,ff13是crystal tools
美國RPG的特色是角色扮演,日本RPG的特色是戰鬥,
但美國遊戲強化固有特色就是有進步,日本遊戲強化固有特色就是捉錯用神,
你不喜歡日本RPG玩法,所以不跟歐美做法改進就是不對就是了,這不又在雙重標準嘛
還有你說的那些美國RPG遊戲特色,前面就很多人說日本遊戲中一直可以找得到,
說來說去還不是只有MASS EFFECT的演出可以拿上檯面,
被擊破論點就不要拿出來翻炒了,還是對自己不利的單純在選擇性失憶?
講效率又更好笑了,一邊讚美國人製作有效率,日本人近來用同一方法追求效率,就變成極端靠攏走火入魔抱殘守缺etc

還有又是你自己說light user抗拒的東西成為主流就是病態
怎麼又跑到去文學去?文化傳承和文章風格怎樣關這屁事,不要講不過就扯開話題呀
又臭又長只是WoT的問題,又不見同樣是主流的A Song of Ice and Fire和Discworld寫得一樣臭長悶蛋,
其實你根本沒看過對吧

怎麼說話這麼天朝?這趨勢下去要超英趕美了對吧嘻嘻
要說高建設,到可以脫離代工國階段,像日本歐美公司有國際品牌價值,可以拿遊戲來文化侵略其他地區再說好嗎,
日本再糟都可以征服東亞,中國台灣自己製作的東西,除了廉價賣到日本做課金商城網遊外,有多少款可以外銷?

RO是說鎖國問題好不好,日本人再討厭韓國,只要夠好就都不介意玩韓國遊戲,
而整天想脫亞入歐又親美的日本人,就被你說故意鎖國排斥歐美遊戲,傻的嗎?
歐美遊戲在日本的問題很簡單,單純就是日本人不愛玩而已

還有我說的是銷量很雜魚呀,誰不知道koei從9801年代就賣英文版遊戲,
依照你的爛邏輯,賣不好就是鎖國,那歐美當然就是鎖國了,嘻嘻

至於下台階就不用操心了,你還是先顧好自己吧,
不要老是自己打自己巴掌,還一下比一下還大聲啊

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 樓主| 發表於 2011-10-16 21:24 | 顯示全部樓層
本帖最後由 Cells 於 2011-10-16 21:26 編輯

回復 144# Negator

PVP重不重要?是不是重點?第一個大賣的MMORPG,UO可是隨便在野外走走都會被PK的玩意呀,原本MMORPG就是這樣


我懷疑你到底有沒有碰過MMORPG??
前面說過了,媒介不同,本質也不同
MMORPG跟單機RPG是不同的東西,具體來說單機遊戲是有著劇情開關和流程的設定,而MMORPG則缺乏這種東西
MMORPG的最大特徵是在生產行為和經濟活動上,一個越好的MMORPG會有越好的貨幣流通與回收機制,還有防通膨機制(包含能力通膨和物價通膨)
有經濟活動,是MMORPG不同於其他純競技類遊戲的魅力,這也是為什麼玩家不選擇玩網路戰略遊戲或是動作類遊戲而要選擇MMORPG的原因

那PVP只是增進玩家互動的其中一個元素,而不是MMORPG的全部,所以才有不少遊戲會另開不能隨意PK的PVE型伺服器
而我也說過了,你說的只是解決等級差距的方案,有這種方案本身就說明了壓力摳米的存在

要不然乾脆取消壓力摳米不就沒有等級差距的問題了?問題是MMORPG不能沒有壓力摳米,沒有壓力摳米就沒有MMORPG特有的生產和經濟活動

還有本來「網絡遊戲就要壓力摳米」就只是你自己覺得罷了,我幹嘛一定要在你擅自設下的前題下討論?


拿網路遊戲來跟單機遊戲比,根本是張飛打岳飛,這是缺乏信心和中二的表現

我說歐美RPG是TRPG電子遊戲化是在說他的源頭是這樣,


我一開始就沒否定源頭相同的說法,而是強調現在的WRPG已經和TRPG概念不同了,是你沒搞懂,被我說到最後才恍然大悟,到底是誰在耍白癡??

唉呀,美國一堆遊戲都不是在用Unreal Engine,Fable連新作都參一腳了呢


你做一道菜就需要做一組廚具??如果說專門的廚具會讓味道更好那還可以說是對品質的追求,但日廠做出來的效果有些都還不到美廠的一半,根本是浪費時間自討苦吃,有什麼好鼓勵的?

用相同引擎也不代表建模花費的成本和時間就會比較少,也不代表風格就會相同,FALLOUT的科幻頹廢風和FABLE的奇幻風你不要告訴我說都一樣
Unreal Engine的油畫質感+美廠的擬真環境建模或許讓你吸收不了這麼多資訊,而感覺都差不多,但即是古典主義或寫實主義的油畫都是要看細節和內容才看得出風格和特色差異,這是有沒有受過專門美術訓練的問題

當然日本ACG本來就是低入門檻所產生的多元化風格,因為捨棄了擬真而自然可以隨作者的個性而有不同的扭曲和表現方式,我不會說日本這樣不好,但事實上現在的日本漫畫比起上世紀也是對作畫的細節和美術技巧有更多要求
大概只有日本電玩業是在走回頭路吧?

但美國遊戲強化固有特色就是有進步,日本遊戲強化固有特色就是捉錯用神,


我什麼時候說日本發展戰鬥系統有錯了?我說的是系統複雜化和壓力摳米的問題!

又臭又長只是WoT的問題,又不見同樣是主流的A Song of Ice and Fire和Discworld寫得一樣臭長悶蛋,


回的好,因為我正想起有地方忘了說
一篇文章寫的長短跟難食與否是兩回事,就好像日本漫畫中有訊息量大如魔蔥之流,也有訊息量少如刃牙,但訊息量的多寡只關係到閱讀的時間和消化的量而已

但奈須和西尾的問題是在於寫法,意識流的寫法本來就很難讀了,問題是你拔掉文字結構後還看不到任何東西,這就很有欺騙讀者的感覺
當然如果你要說這種寫法是賣點當然也可以,那我只能說難怪寒蟬和海貓這種東西賣得出去......

日本再糟都可以征服東亞,中國台灣自己製作的東西,除了廉價賣到日本做課金商城網遊外,有多少款可以外銷?


請問你說的東亞是哪裡??台灣??香港??包不包含中國和南韓??
別以為亞洲市場真的很吃日本電玩那一套

RO是說鎖國問題好不好,日本人再討厭韓國,只要夠好就都不介意玩韓國遊戲,


歷史平均接續數五萬,最高也才突破十萬而已,跟歐美大作在日本的銷量差不多而已

還有我說的是銷量很雜魚呀,誰不知道koei從9801年代就賣英文版遊戲,


我只是要說光榮的遊戲在美國都有一定的市場和知名度,在圖解電子遊戲史等美國遊戲出版物上你都看得到相關的介紹
其實華人地區都比日本好得多,一些歐美大作我竟然在WIKI上都找不到介紹

不說三國志系列,如FF的銷量都有一半是西方市場撐起的,有些ACT類型甚至在海外還比在日本好賣

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 樓主| 發表於 2011-10-16 21:44 | 顯示全部樓層
本帖最後由 Cells 於 2011-10-16 21:47 編輯

回復 137# MelonGx


    POKEMON很聰明的一點就是等級只有100的上限,可是又可以藉由交配的方式來遺傳技能,這樣一方面避免了等級差距和公平性的問題,壓力摳米也不會讓玩家覺得特別折磨
而且壓力摳米要用的好,遊戲流程就要盡量單純明快,太多支線和太多秘密反而會讓遊戲變得窒礙難行,變得不得不看攻略以妨自己漏了什麼

壓力摳米就應該學ATLUS系或是風塵英雄類的遊戲,遊戲很簡單但就是會讓人沉迷,會想不斷鑽研其中

反例就是TALES系列,還有一堆該死的限時事件,幾乎每段劇情都要停下來搜索一遍看有沒有開啟或關閉什麼支線

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發表於 2011-10-18 23:21 | 顯示全部樓層
老實說講到這裡老是彈差不多的調子我也悶了

回復 145# Cells

誰說mmorpg就沒有劇情開關呀,
早在EQ的每個class的epic quest就是一個長篇劇情了,
WAR也有故事主線任務讓玩家一邊跟著玩看劇情和拿神裝啊,差在沒有破關動畫,

有升級系統就等於壓力摳米,不如說遊戲系統有成長要素就是會壓力摳米好了
解決等級差距,不強逼玩家升級,讓人可以不勞而獲,我真的不知道哪裡摳米?
還有mmorpg到底有什麼經濟和生產?虛寶課金和網拍嗎?

PvP當然就是MMORPG的存在意義,甚至應當是MMORPG的存在意義,
不想要和別人競賽,那麼連上網絡做和單機遊戲差不多的事,到底意義是什麼?
不妨撫心自問,幹嘛單機遊戲已經在打怪打寶,上網玩遊戲也要打怪打寶,
如果單統追求合作,早就有lobby game作解決方案,
但這樣還要連去mmorpg,就是因為有很多其他人看著,所以比較爽嗎?
的確現在pve遊戲才是主流,但當初mmorpg出現就是提供滿足玩家的競爭,
發展到現在這樣原因,就是原來大部份玩家還是喜歡在網絡的mmorpg環境幹單機的事罷了,
這市場選擇的結果,網絡遊戲如是,日本遊戲也如是,你說的壓力摳米走火入魔,
理由就是最基本的供求問題,玩家想要這些東西所以大家都搞這些東西,
扭曲的是玩家側而不是製作者側,懶惰的是玩家而不是製作人,
叫製作側不顧市場去創新,也是完全不切實際

遊戲就遊戲,我覺得你不要逃避問題,玩些離堅白的把戲才對,
一時說日本整體遊戲文化問題,一時又說只在遊戲主機上,一時又說網絡遊戲不算,
像你論點跳來跳去還比較沒自信
說中二嘛人人都有點,但在座的都一定遠不及你,強到拿西尾奈須來解釋遊戲界動漫界諸如此類,
這種以為自己認知等於世界一切的想法,就是典型到不行的中二病徵

遊戲系統我沒說日本很有效率,也沒有說歐美大家都用unreal engine 3是不對,
誰管你怎樣建模什麼美術風格?在很多喝日本二次元系奶水長大的人眼中,歐美遊戲除了3D和老外臉就是3D和老外臉,
多邊形難以表現日式美術風格的長處,於是日本的多邊形發展,就是讓多邊形看起來更像平面繪,
平面繪就是靠美術人員而不是強大的軟體,自然不可能亦沒有需求發展成歐美那種大家用同一引擎的環境

系統複雜和壓力摳米本來就是日本遊戲特色,正面前面說過很多次,這往往是玩家的要求不是製作側懶散
還有你從一開始就搞不懂,奈須寫的是GAL GAME,GAL GAME主觀的視點無法避別看起來像意識流,
西尾的中二就是寫給中二看,中二市場本來一點都不hardcore,
次文化本身有其獨特性和門檻,但不代表他們程度特別高,不是light user的一部份,賣得好只代表這類人愈來愈多

最好亞洲市場真的不吃日本電玩的一套,
還有RO同時接續數最高有十萬,不代表只賣了十萬,超簡單的數學問題
還有說的是遊戲,不好賣就是不好賣,
日本風重在歐美一池死水,相反歐美風重的在日本也一池死水,這是文化差異的必然,沒有什麼鎖不鎖國

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 樓主| 發表於 2011-10-19 00:37 | 顯示全部樓層
本帖最後由 Cells 於 2011-10-19 10:11 編輯

這篇先談談MMORPG的部分

回復 147# Negator


    MMORPG有劇情還用你說?重點是MMORPG的遊戲流程跟單機RPG根本不同

MMORPG的虛擬經濟已經是遊戲學的基本常識了,我在強調一次:基本常識

現在沒有一個作MMORPG的不會修經濟學,遊戲中的貨幣和道具和玩家能力同樣會發生通貨膨脹
學界甚至會從MMORPG來模擬和研究現實的經濟活動,有些遊戲的虛擬GDP產值甚至比一些國家GDP還高

我已經說了
如果只是要PVP,那為什麼玩家不乾脆去玩其他專門的類型?
沒有等級和技能,還有什麼平衡度問題?但為什麼不能取消等級或技能?

因為MMORPG跟其他遊戲最大的不同,就是MMORPG有一套完整的經濟體系,這套體系可以帶給玩家獨特的交流體驗


先不談許多知名的MMORPG是怎樣解決通貨膨脹的問題,但MMORPG有一個基本概念,就是MMORPG的升級和生產成本要比單機遊戲高上數十倍乃至於數百倍,否則遊戲的平衡度很快就會因為通貨膨脹而崩壞

在單機遊戲不會有通貨膨脹的問題,因為玩家交易的對象是電腦,單機遊戲的市場是永遠不會改變的
但MMORPG不同,MMORPG的經濟主要是依賴玩家的生產和互動,而且理論上MMORPG的資源是不會枯竭的,所以會有通貨膨脹的問題


所以說,MMORPG一定要壓力摳米,這是為了公平性而不得不為,跟獨樂樂的單機遊戲是不能比的


遊戲中的通貨膨脹是導致許多MMORPG沒落的主因,比如說風靡一時的RO,就因為缺乏完善的貨幣和道具回收機制,導致後來物價崩壞
過低的等級設定和BOT問題也造成玩家能力的過度膨脹和平衡度崩壞的問題
而你說的現金兌換虛擬貨幣的問題,當然也是導致許多MMORPG平衡崩壞的主因

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發表於 2011-10-19 01:14 | 顯示全部樓層
雖然世事萬物都可以認真研究, 萬物皆有道...
但主觀看法太沒有交集的話... 大家成年人也不能辯倒對方...

一方總認為"有理"就世界通行, 不通行的地方就不是世界的一部份, 是扭曲的~
另一方則認為"該地能發展開來"就是"有理"的証明, 不存在世界萬用的"有理"~

這有點像宗教了... 你說有神沒有神... 辯上幾個世紀也辯不完啊~
遊戲應該有創意;漫畫應該會完;小說不應該拖;生活應該和樂; 上列想法那個星球可以達成?

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 樓主| 發表於 2011-10-19 01:24 | 顯示全部樓層
本帖最後由 Cells 於 2011-10-19 01:27 編輯

接著是日本遊戲的部分
分開說是因為MMORPG的部分特別有趣,要特別強調

多邊形難以表現日式美術風格的長處,於是日本的多邊形發展,就是讓多邊形看起來更像平面繪,
平面繪就是靠美術人員而不是強大的軟體,自然不可能亦沒有需求發展成歐美那種大家用同一引擎的環境


不喜歡老外臉,那可以多做些日本人喜歡的FF系傑尼斯風阿??
要是看膩了傑尼斯,看是要用井上雄彥或是桂正和,還是三浦建太郎的風格也可以,難道這些不是日本風格??
要是不喜歡寫實風,那試試看完整重現TONY或是八寶備仁的萌系畫風怎樣??
不管是大神和SF4的水墨畫風格,還是MVC3或美麗喬的漫畫風格,還是任天堂的卡通風格,毛線卡比的毛線風格,這些哪個不是要用到高技術??

別以為日本人不喜歡歐美寫實風格,就可以當作不用技術進步的藉口,走風格路線也是需要技術的,不管是電玩還是尋常藝術亦然

系統複雜和壓力摳米本來就是日本遊戲特色,正面前面說過很多次,這往往是玩家的要求不是製作側懶散


那為什麼LIGHT USER越來越遠離了這些類型??

還有你從一開始就搞不懂,奈須寫的是GAL GAME,GAL GAME主觀的視點無法避別看起來像意識流,


意識流跟主觀視點是不同的概念,並不是強調主觀視點和內心獨白就叫作意識流,你的說法已經把一大票古典文學和正統文學都歸類到意識流去了

意識流只是一種文學技巧流派的名稱,就好像立體派不是指3D繪畫,風格派不是講究個人風格一樣

意識流主要強調的是如何用文字具體的呈現人類心靈活動的特殊狀態,這個流派不強調線性正統的敘事方式,而是將文學作為每個人獨特思考模式的一種呈現,所以會有許多獨特的文學技巧(因為人類的思考不一定是邏輯的,也有右腦主導的跳躍式思考)
說奈須和西尾是意識流其實只是個借代,因為日本文學中好像沒有類似的分類

西尾的中二就是寫給中二看,中二市場本來一點都不hardcore,
次文化本身有其獨特性和門檻,但不代表他們程度特別高,不是light user的一部份,賣得好只代表這類人愈來愈多


越來越多中二病,這樣好嗎同鞋??

日本風重在歐美一池死水,相反歐美風重的在日本也一池死水,這是文化差異的必然,沒有什麼鎖不鎖國


最好大神,PERSONA系列,朧村正等遊戲在歐美是一灘死水

日本文化在歐美傳播很久了,不是只有NARUTO打入歐美而已,幾十年前喬治魯卡斯就受到黑澤明影響而作出星際大戰,駭客任務也直接受到攻殼機動隊影響
老外一直都很肯定日本的創造力的

只是現在的日本越來越不知長進......
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