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樓主: Cells

談日本遊戲的困境與出路

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茶館嘉賓

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發表於 2011-10-2 23:45 | 顯示全部樓層
閣下己經完全進入了稻ship與和田的思考領域....

在下完全不覺得外國遊戲有多普世,那COD那1400萬的銷量在下深信是有8成是Hard core gamer!Light user是會跑去玩Wii多過FPS的~
為什麼小島大導的作品受也深受外國歡迎很大原因是因為他本人看Hollywood大片看上腦己做出這個帶有強烈軍事氣氛的Metal Gear系列~

在下深信如果當年Final Fantasy VII不是在全世界那麼成功的話,家下現在海外市場他們也只有在玩車鎗球而已~那來GTA那來Portal這些遊戲??

閣下認為當初Square做Final Fantasy VII時跟Konami做Metal Gear時跟Capcom做Bio Hazard時有故意意識到世界嗎?當初他們一定沒有!但是卻受到世界的歡迎,只因他們做了出色的遊戲系統與劇本而受到世界的認同~

閣下有看過一個在一個關於遊戲的研究會CEDEC2011?
內裡有一名叫Ryan Payton說十個日game需要改善的點子~他之前是在Kojima Production做的現下成了MS的員工

在下覺得除了localize部份之外其他全是廢話~
其中一個是日game是不是太偏重fantasy系了~
在下反問:洋game是不是只有鎗跟喪屍了???他是在說現在Bizzard的World of Warcraft跟Diablo 3沒有人玩了???Ever Quest沒有人玩了??? 一切RPG始祖的Ultima 沒人認識了???
沒人理會故事?近期洋game Mass Effect, Bio Shock,Deus Ex等也非常注重故事!己獲得好評~

說真除了FPS之外,與畫面越來越像真外,在下完全不覺得洋game有多大創意~
家下好賣得的Gears of War(2006年)的玩法也只不過是抄Bio 4(2005)而己~
Darksider在下接近完全是Devil May Cry的倒模~
GTA的Open World玩法與Gods of War跟其他game的QTE玩法,第一個做的就是Sega的莎木.
FIFA也只不過是抄Winning Eleven抄到好過對方而已...

在下由始至終也是覺得日本遊戲一直也是head of the game~
在下比較buy小島大導跟名越稔洋意念先搞好日本的市場才談世界吧,如果連自己本土也不可以滿足再怎麼迎合世界也沒有意思
或是小島大導所說就把比起做一隻兩面不討好的遊戲,倒不如把開發團隊分成兩隊一隊專玫日本市場一隊專攻外國市場!

正如閣下不會故意去美國吃壽司~
或故意到日本吃美式大餐一樣, 人們玩該國遊戲的原因就是想玩那種遊戲多過吃一個貌似漢堡包的壽司

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 樓主| 發表於 2011-10-2 23:46 | 顯示全部樓層
其實從以下一事看出日本遊戲廠商為迎合歐美口味而走火入魔及迷失。

在2010年TGS宣佈Ninja Theory正為Cap ...
YHK 發表於 2011-10-2 23:04



    其實說到DMC,這恰恰是個最微妙也最好的例子
因為DMC是個有著洋皮的遊戲,而且歷代都只有英文語音
有人可能會說他是日骨,但這也不證明了日本遊戲批上洋皮一樣可以吃得開嗎?
當然,所謂日式奇幻風和真正的歐美風格是有差異的,但也有風格更西方的作品存在
若要說西風在日本吃不開是說不過去的

新作dmc的失敗,直接歸咎於西化那就太簡化問題了
真正的問題在於那家英國公司並沒有抓到遊戲的精神,甚至還看得出劇情中反映了英國的社會現象(看到但丁吸毒還有憤怒青年的設定,我馬上想到了英國現在的年輕失業人口)

不管是西方或日本,沒抓到作品精隨那任何人來都不會成功

說到CAPCOM,更微妙的一點是,這家公司很多作品在海外賣的比在本國好
然而過去的CAPCOM並沒有刻意的日風或是西風,這就表示了CAPCOM的遊戲有普世性

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發表於 2011-10-3 00:04 | 顯示全部樓層
其實從以下一事看出日本遊戲廠商為迎合歐美口味而走火入魔及迷失。

在2010年TGS宣佈Ninja Theory正為Cap ...
YHK 發表於 2011-10-2 23:04


題外話:
所以在TGS2011時Dante界毒成功,XDDD(真是沒骨氣~=3=)
在下倒是覺得爽快是依舊的,不過最不滿的....

他們居然夠膽動Devil May Cry最基本的設定己把這Dante變成半天使半惡魔...
那麼究竟Sparda為什麼要保護人間界??
Sparada應該被地獄被握舉為最強大的英雄~
作為上位惡魔居然可以去天界搞天使並生下兒子???????
不過如果是這樣的話在下更期待DmC ZERO,
今次要Konami合作, 好明顯Sparda傳一定係潛入遊戲~XDD
小島Production出手~XDD
出隻
戀愛AVG Action Game:

DmC ZERO: The LEGEND of Sparda (Plus+)

呢隻就真係勁好玩~XDDDDDDD

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 樓主| 發表於 2011-10-3 00:04 | 顯示全部樓層
問題是西方是真的有"普世"的部份? 還是他們的"發展"迎合了他們那"更大一份的市場"?

可以簡單談談普世的是 ...
kamemonster 發表於 2011-10-2 22:54


事實上這整篇文章還沒有完成,因為我有點懶了,所以沒說清楚的地方會很多
這裡就先透露一些後面的內容

普世性,簡單的說就是人性中或事物的道理共通的部分

請問你,重視細節算是普世價值,還是日本特有文化?
是說只有日本人會重視細節,其他民族都粗枝大葉了?

而且我文中也沒提過FPS,但要談也無所謂,RPG有可以向FPS學習的地方嗎?
當然有,物理引擎,美術風格,遊戲設計的理念,劇情和世界觀,細節和巧思.......等等等
創作從來就不僅限於在特定的層面才能獲得啟發,有心在生活任何地方都能夠得到靈感

簡單的說,不要太重視FPS或是風格這類的表象,來談談設計理念的問題
歐美很重視遊戲要易學難精,要能夠同時滿足輕玩家和重玩家,界面要簡單舒適且靈活,劇情要和遊戲過程達到一體化,演出手法要不斷的精簡和改良
上面這些都不是什麼歐美獨有的文化特色,這些是普遍遊戲進化的歷程,從歐美的進步中就可以看出,日本設計思維的懶散和停滯

難道有人會說,難學難精,重玩家跟輕玩家分離,界面要複雜,演出手法要落伍,這些就是日本特色?
說穿了,這些都是爛遊戲的特徵

當然,這些不一定非要從歐美遊戲中才能學到
可是因為人會有習慣,儘管是不合理的事情,久的也就習慣成自然,而麻痺沒感覺了

遊戲中的訊息用對話框表現,這在玩慣日式遊戲的人眼中看起來很正常
可是如果你哪天去玩美式遊戲,人家早就進步到連NPC對話都實時演出,還有劇情和遊戲過程整合了

那個時候才會知道,原來日本的遊戲製作公司長年以來都在偷懶.......

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發表於 2011-10-3 00:14 | 顯示全部樓層
本帖最後由 希爾 於 2011-10-3 00:16 編輯
我個人覺得你正犯下我在二樓所說的那種,常見的錯誤
這就好比說太空開發沒有任何經濟效益,所以就不用在這 ...
Cells 發表於 2011-10-2 22:06

...看得我辛苦呀
對於Cells的文,我想說的有三點

1.關於你跟修行者的討論
我認同日本現時遊戲發展陷於瓶頸,西方在不少方面對日本有先天跟後天優勢,我認同修行者提出的走日本自己的路才是正確的方向,
而你指修行者的觀點是錯誤的所謂理論跟例子,根本是牛頭不搭馬嘴
修行者所提的是市場定位問題,是A型,B型這些類型概念,而你提的卻是技術積累,是200,1000這些數字概念,兩者從一開始就完全沒可比性

如果你是是指技術等開發問題,修行者文中沒有說過不要發展技術呀?
反過來說,如果你是指做出可兼容各市場的作品,我同意"理論上"是存在有共通點可打通各個不同文化市場的作品,
但修行者已答了,指出要兼具兩市場的吸引力是如何困難的,請問你有什麼成功例子可提出呢

2.對於閣下本主題所發的多篇文
看閣下的文,一時提文化差異,一時又提技術的差距,兩者應分別另立主題專門討論的東西,被你梅花間竹混在一起講,看得我很頭大
老實說,我把握不到你文章的"重點",飛躍性太大,引用的例子理據呈現跟文章主題不合的"奇怪"感覺

3.針對你現時最後一篇文,尤其是最後兩句話
找出世界各文化共通點,便能打進世界各市場,這不就是誰不知阿媽是女人.我聽空泛論已經聽得太多了.
君不見偉大祖國也是在提XX主義YY思想,均是很有所謂的理論"深度",所提的方針又是如何地正確和美好
但具體方針呢,細節呢,執行呢?但偉大祖國都是沒啥具體措施能提出來,又或提出來的東西卻是現實行不通

要說就請說具體的問題,我只想知道你最後兩句話
"歐美遊戲中普世的部分"究竟是什麼?日本遊戲又如何久缺了你口中所謂"普世的部分"?
問題引申下去,日本廠又要用何種方式,去融合這些東西,堆倒從來跟西方遊戲類型?以元素般加入原有種類?直接創新遊戲類型?
還請簡單,具體,清晰解答,好讓我這愚笨之人也能聽懂明白
講到尾,我依然不能理般從一頭大談日西文化思想差,到最後提出"普世部分"這種我一聽會自然聯想到文化價值的詞語,到最後卻否定這不關文化事
不關文化的普世部分是什麼,恕我愚昧理解不能.該不會說,是指"人要吃東西"這些人類共同本能吧

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 樓主| 發表於 2011-10-3 00:26 | 顯示全部樓層
...看得我辛苦呀
對於Cells的文,我想說的有三點

1.關於你跟修行者的討論
我認同日本現時遊戲發展陷於瓶頸 ...
希爾 發表於 2011-10-3 00:14


你可能來不及看到我後面的回應,所以特別在回應你的部分

正如我前面說過,這篇文章還沒完成,所以自然會有不清楚的地方
其次,我習慣從一個廣泛的哲學的角度來思考,而不是僅限於特定的領域
我覺得拉高層次,可以看的越遠越宏觀

歐美優於日本的不是單純的硬技術問題,而是設計思維的軟技術問題
人家有高科技拍電影,咱們只有低成本拍電視劇,那無所謂
有高科技不代表就會用心,好萊屋也是爛片一堆
低成本也可以有好題材好劇本,口碑也不一定會輸電影

現在的歐美,不只是財力或是技術比較強,連作遊戲都比日本用心思
相較之下,日本遊戲業界就太懶散了,前陣子還有個名製作人出來感嘆說遊戲製作者都變成了上班族

技術不如歐美,沒關係
那在我前面說的,在介面的整合上,在網羅輕玩家和重玩家上,在遊戲性上,在美術風格上,在很多地方都可以有巧思和進步

可是呢,現在的日本遊戲還是一樣HARD CORE,很少在想改進遊戲的流程和介面,反正舊酒換新瓶就又一堆老玩家會買帳

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 樓主| 發表於 2011-10-3 00:28 | 顯示全部樓層
又以RPG為例

美式RPG不只成長過程可以省略,有時候連戰鬥都可以省略掉
美式RPG故事性的頂點異域鎮魂曲就被戲稱是嘴砲GAME
異塵餘生有著可以一小時內破台的多樣性玩法
神鬼寓言系列有指路系統,直接幫玩家帶路
質量效應玩家則可以選擇劇情進展的順序

這不單純只是"系統",背後還有著更廣泛的設計思維,就是更加自由,更加多樣化的玩法,還有更加精簡的內容
玩慣了日式RPG的人通常只會注重到系統的表象,就好像只重視設定,卻忘了應用

美式RPG的製作者非常了解,戰鬥只是拖時間的手段而已,雖然戰鬥也有樂趣,但大部分的戰鬥是沒有樂趣的
所以美式RPG不搞回合制,因為他們清楚知道那些只是用來拖時間的填充物而已(依據"零標點符號"的說法)

去玩美式遊戲,就會發覺日式遊戲的病因在於偷懶,製作心態非常懶散

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發表於 2011-10-3 10:13 | 顯示全部樓層
本帖最後由 kamemonster 於 2011-10-3 10:21 編輯

懶散不懶散是看法而已...
老實說, Wii的遊戲成本都不重, 本世代最大賣的就是它, 當然, 主機同綑的也是一個理由~
但這算是普世嗎? 我覺得不如說是"遊戲的核心"價植吧?

遊戲就是要給人不沉悶, 想玩下去的感覺, 其他你說的再普世甚麼, 也是虛的! 像是你找神級作者寫個神級劇本做個RPG, 但是戰鬥調不好, 動作太簡或太煩雜的話, 能完成而給好評的人應該不多; 而如果戰鬥系統或是甚麼部份太過"向別人致敬", 那麼就會給人留下只有故事還好的印象... 當然, 這也可以看作一種成功, 但是不是作為遊戲的成功, 或是作為媒體而成功, 見仁見智了~

專精才是遊戲應走的路線吧~
你東施效顰其他成功的, 大多不會被別人更成功, 而是成為別人的陪襯, 這時我要讚一下老任了, 當初以食鬼那類過版式為遊戲主流時, 拉出了老馬的橫向卷軸式過關; 3D化之後, 老馬的動作其實不算怎樣高明, 但每個關卡的設計都很精妙很多地方可以鑽! 但其實全都是由老馬出發, 以走及跳為主軸, 全都設計到"沒有道具也好, 老馬自家走走跳跳也可以過版"... 這樣才是自己的東西啊...(一些一定要道具過的小路段不計, 但這些小路段都有無限提供相關道具)

多樣化的玩法沒有一個可供專精的核心的話, 其實是想做甚麼遊戲呢? 之後就又會去到"專精對象"有沒有所謂"普遍接受"性了... 像龍如及GTA... 一定程度上有相似之處吧? 但阻礙呢? 就是在地文化差異了... 這時我們應該看銷量評定高低, 說其中一邊沒有普世性, 還是應該認同題材的分別, 中間的"專精核心"根本性有所不同呢?

所以只有普世性的好玩, 因為設計好就會好玩, 雖然很玄很主觀, 但這還是真的; 但題材卻沒有普世性, 這真的有地域差異及文化限制, 除了龍如一類外... 也像日文RPG, 日本ACG大多是用青少年做主角, 你突然換個中年的話, 銷量有差是必然, 反過來, 歐美方面相對很難接受沒有歷練的青少年能力多滄桑能有多重要... 這中心的題材上, 因文化區域的限制, 普世性就不普世了...

極端一點講, 拿普世性說的話, 有這神奇東西就可以令一定不賣的日本遊戲可以賣到外國又賣得到日本? 這麼厲害? 那麼拿機戰來作例子... 怎樣做出一款日本及歐美都可以接受的機戰? 加入何種"普世"元素才行? 誇張一點說到機戰變成FPS也行, 可以嗎?

其實同類型的東西相撞, 一定會是大資本大市場的那邊獲得絕對優勢... 那麼是用自己的優勢創出主動, 還是效法別人的優勢去迎合別人? 我想中間沒有誰對誰錯, 只是前者辛苦不一定有回報, 但後者餓不死卻像慢性自殺... 個人覺得"專精於自己的優勢"才能做到好遊戲就是咯~
遊戲應該有創意;漫畫應該會完;小說不應該拖;生活應該和樂; 上列想法那個星球可以達成?

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發表於 2011-10-3 13:45 | 顯示全部樓層
關於日本遊戲界的問題,TGS三天和修行者在電車和食店已經聊到口水乾,由於這是可以換錢的題材(鳴謝修行者提供案例),所以只簡單回答:
1:我一直提出的問題是:日本人要弄美國菜,但美國人為什麼要吃假美國菜?美國沒有廚師?日本人更不會吃這種四不像,結果不問可知。
2:日本人有一種自悲心態,尤其近五年美國遊戲市場和遊戲演出成長極快,而日本卻因為經濟以及硬件問題而停濟不前,所以日本人那種美國月亮比較圓的想法很嚴重。更出現一種很嚴重的錯覺:畫面好=遊戲好,這種連絕大部份遊戲界中人都有的錯覺加強日本人的自悲。
3:美日對遊戲的理解差很遠,除了任天堂等超越國家文化的少數外,其他都是你有你玩我有我玩,想搞一套美日皆吃極之困難﹣不是不可能,但暫時只有任天堂有這個本事。

不斷地提升畫面,出FPS,搞運動遊戲,都是明明自己最弱的東西跑去和人家最強的東西較量,這幾年已經證實完全失敗,還要繼續做這種「美國本位」的遊戲嗎?北美一千萬市場是很大,但與其想一大片森林但結果被老虎吃掉,還不如守著小小的果樹,Capcom還好一點,但SEX社這幾年的慘況就是結 果。
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發表於 2011-10-3 14:10 | 顯示全部樓層
關於日本遊戲界的問題,TGS三天和修行者在電車和食店已經聊到口水乾,由於這是可以換錢的題材(鳴謝修行者 ...
傑特 發表於 2011-10-3 13:45



傑特講起全球通吃的日式遊戲

metal gear 算唔算? 日本原創, 係歐美都吃得開

點解而家好少呢種遊戲呢?

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發表於 2011-10-3 14:35 | 顯示全部樓層
本帖最後由 傑特 於 2011-10-3 14:37 編輯

>metal gear 算唔算? 日本原創, 係歐美都吃得開

MGS其實唔係美國佬遊戲,而係小島秀夫遊戲,小島只係用左美國佬比較受既操作方法,但骨子畫仍然係小島秀夫作品。
MGS幾成功(二三百萬係美國只算「幾」幾功,但已經好多架啦)唔係因為小島想出一雙美國人想玩既遊戲,而係想出一隻佢自己滿意既遊戲,只係佢既口味同美國佬比較接近但又有好重既日本味,所以成功。

所以幾年前阿福同我講邊邊隻遊戲勁過MGS好多我就不以為然:MGS成功從來都唔係因為佢遊戲性有幾高,而係佢有足夠既遊戲性同時故事好,而大家都知美國佬既遊戲故事從來都唔係主菜,但小島秀夫作品故事永遠係第一要務。
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發表於 2011-10-3 16:45 | 顯示全部樓層
本帖最後由 Negator 於 2011-10-3 16:48 編輯
又以RPG為例
美式RPG不只成長過程可以省略,有時候連戰鬥都可以省略掉
美式RPG故事性的頂點異域鎮魂曲就被戲稱是嘴砲GAME
異塵餘生有著可以一小時內破台的多樣性玩法
Cells 發表於 2011-10-3 00:28


Planescape: Torment的系統是ad&d
fallout是拿grups來改的special
兩個都是沿用成熟度很高的紙上rpg系統製作出來crpg,
美式crpg的概念就是trpg的電子遊戲化,與日本rpg的出發點完全不同,
別因為美式rpg成就比較高,就從此先有結論再找理由來說因為這樣美式rpg比日式rpg優勝,或日本製作人較懶,
雖然日本也引入過trpg和有原創的sword world,不過一直只是小眾玩意,相對來說trpg在歐美可是有幾千萬玩家,也是流行過幾十年的東西
而在trpg文化沒紮根的日本,對大部份人來說的rpg,從一開始就只是一種電子遊戲,這就是為何美日rpg形式會有不同(引入沒幾年就有dq和ff,誰要玩trpg?)
我覺得你不了解實際美式rpg的歷史和發展,對美式rpg的理解都空中樓閣而已

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發表於 2011-10-3 23:19 | 顯示全部樓層
>metal gear 算唔算? 日本原創, 係歐美都吃得開

MGS 其實唔係美國佬遊戲,而係小島秀夫遊戲,小島只係用左 ...
傑特 發表於 2011-10-3 14:35


美國佬既遊戲故事從來都唔係主菜?
我只會話美國既遊戲故事畫面同樣出色

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關於日本遊戲界的問題,TGS三天和修行者在電車和食店已經聊到口水乾,由於這是可以換錢的題材(鳴謝修行者 ...
傑特 發表於 2011-10-3 13:45


那在下寫完這個暫時收口一下,在下恐怕無意識地說了一些傑特兄能換錢的題材....

閣下不是打算跟在下說Fables跟Fallout就是閣下所說的普世性吧????
在下覺得Fables絕對不是一隻初玩者能輕易上手的遊戲...就是因為太自由對初玩者反而更難投入...
在下不知道閣下怎麼想,但既然說的Fables跟Fallout那即是XBox360啦,在下不談PC版,只談3大主機,在歐美,XBox的定位從來也是Hardcore gamer的主機,一般light user另選PS3也不會故意買XBox360,再看看閣下的四週甚至是不打機的人也會去買Wii...

再以COD為例,在下真的不知道墳1400萬的作品,總銷量的8成佔有是來自歐美究竟有多普世~
要說普世,Final Fantasy XIII就很普世了,3大市場,亞洲,北美,歐洲各佔200萬~

說到偷懶,在下真的不知道創做多種不同遊戲種類的日本遊戲有多偷懶~
在下光是說一隻Ace Combat,海外到現在為止也沒有一隻空戰game可以跟他比~

在下不知道閣下究竟是用什麼年代的日本遊戲來比?
由PS2年代起就訊息用對話框表現就開始沒有了,但如果閣下用Falcom或日本一的話那就沒話說,因為他們本來就只攻日本市場~

那在下真的很想知,如何向一個從不打機的人推介Halo, Call of Duty與Left 4Dead此3作的新思維~

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發表於 2011-10-4 08:43 | 顯示全部樓層
>在下恐怕無意識地說了一些傑特兄能換錢的題材....
任何我聽過的話都有可能變成寫稿的題材 ,你就放棄吧~

關於故事,其實這很唯心,好不好真的沒有一個公式,有人很喜歡FF的中二全開,也有人認為魔獸世界那種才是正統故事,要真的比較四萬字也不知能不能。但可以說的是日本遊戲和劇本的關連很重,相比下美國遊戲即使有好故事,但他們不會讓遊戲變成一套互動小說甚至是有聲小說。這是兩地的分別:日本人創作遊戲是依故事而生,美國則相反。
例如美國人不可能想到海貓這種跟本不是用手制玩而是用腦去玩的電子小說,日本人亦不會搞出GTA這類其實代代差不多,但自由度大到突破天際的『劇情向』遊戲。

其實美國遊戲真的就只是北美接受,連歐洲也不是很接受這套,更別提亞洲-所謂香港很紅頂多只是數萬甚至可能只是一萬幾千,日本如果有十萬已經很厲害了,

至於偷懶的問題:遊戲不是苦工,不是說做得越多就越好。

以下是吐槽時間:
>美式RPG不只成長過程可以省略,有時候連戰鬥都可以省略掉
沒有戰鬥也沒有成長,那不就是AVG?只是玩家要麻煩點操控角色走動?

>美式RPG故事性的頂點異域鎮魂曲就被戲稱是嘴砲GAME
那海貓還不是一樣?

>異塵餘生有著可以一小時內破台的多樣性玩法
30 second有三十秒破台

>神鬼寓言系列有指路系統,直接幫玩家帶路
FF13更神,不需指路,因為只有一條。

>質量效應玩家則可以選擇劇情進展的順序
好像機戰已經在玩這套東西了
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