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樓主: Cells

談日本遊戲的困境與出路

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茶館熟客

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發表於 2011-10-4 14:37 | 顯示全部樓層
>在下恐怕無意識地說了一些傑特兄能換錢的題材....
任何我聽過的話都有可能變成寫稿的題材 ,你就放棄吧~
...
>質量效應玩家則可以選擇劇情進展的順序
好像機戰已經在玩這套東西了
傑特 發表於 2011-10-4 08:43


浪漫傳說(RO.SAGA)都自由劇情啦!!
仲要係GB年代!!

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發表於 2011-10-4 16:07 | 顯示全部樓層
浪漫傳說(RO.SAGA)都自由劇情啦!!
仲要係GB年代!!
太空垃圾 發表於 2011-10-4 14:37


抱歉,浪漫傳說不是SFC的嗎?GB的的好像是另一系列,就好像PS的兩集也是另一系列.

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茶館住客

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發表於 2011-10-4 20:27 | 顯示全部樓層
浪漫傳說3/Romancing Sa・Ga3,95年在SFC出的.(台灣叫"復活邪神 3",雖然知道譯名原因但非常抱歉我實在接受不了這翻名,和香港直譯差太多了)
我喜觀玩RPG種遊戲但不算非常熟行,是不是第一個我不知道,但至少就我所知應是RPG遊戲自由度上的重要代表作吧
這遊戲跟90年代後受華人歡迎的金庸群俠傳同類型,
任何事件都包括主線在內都沒有先後次序,只要看攻略的話基本上任玩家安排完成那件事件,
除了主線外,非主線基本上可不用理會下而完全遊戲,另外隨遊戲完成的先後次序,或完成先次的事後排序(可算是事件時間),有差事件會出現變化導致不同的結果
另外遊戲不設LV,主同和同伴會都隨機升能力,而敵人級種(或叫種類)也會根據主角的能力而調整
所以這遊戲才有什麼極速破關挑戰,和要收集稀有道具或遇到稀有敵人各種有趣的玩法,加上自由劇情變化,是很容易使人一玩再玩的中毒類遊戲

當年雖然完全看不懂內容,只能從攻略本中一些不完全不直接地間接理解內容,卻依然很迷這遊戲

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 樓主| 發表於 2011-10-4 21:16 | 顯示全部樓層
回應蠻多篇的,我先挑這些回應,因為比較有趣一點

沒有戰鬥也沒有成長,那不就是AVG?只是玩家要麻煩點操控角色走動?


日本RPG因為早期是山寨美式RPG的,所以日本人不了解回合制只是技術限制下的產物,日本人以為回合制就是RPG的基礎
這是一個典型的資訊傳遞遺漏的狀況

但老美看RPG不是這樣,老美設計RPG是要創造一個"世界",能不能創造出一個高互動性和多樣可能性的世界才是老美看待RPG的標準
所以ZELDA在日本眼中是AVG,在老美眼中卻是RPG

那在老美眼中,AVG跟RPG的不同就在於,AVG是以解迷和劇情為主導,而RPG是以世界觀為主導

那海貓還不是一樣?


海貓的嘴砲只是故事呈現的方式
但異域鎮魂曲的嘴砲卻是一種攻略法,連最終頭目都可以用說服的方式來解決
異域鎮魂曲的偉大在於,這是一款哲學性的遊戲

30 second有三十秒破台


這不是TIME ATTACK
我的意思是,美式遊戲會盡量提供玩家多樣化的玩法

FF13更神,不需指路,因為只有一條。


痾......FF13不算是例子吧XD"

好像機戰已經在玩這套東西了


美國人作研發,重視的是改寫定義和基本理論

具體來說,日本是以回合制RPG為基礎,然後有復活邪神,TALES,DDS,聖劍傳說等不同類型的風格特化

而老美則是不斷改寫RPG的定義,比如說,早期是研究實現即時制的方法,實現即時制後又回過頭來思考如何把回合制和即時制的優點結合在一起
而老美早期追求自由度,現在又回過頭來研究把自由度的廣度和單線劇情的深度融合在一起的方法

對日本RPG來說,即時制,自由度等,只是特定遊戲的特定風格
而老美想的則是,把這些全部變成RPG的基本定義

因為老美是從定義和理論的角度下去思考的,所以也有人說,老美喜歡作的是系統的演化

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 樓主| 發表於 2011-10-4 21:27 | 顯示全部樓層
現在其實日本和美國的心態就呈現具體的差異

日本會認為,稍微學歐美一點都是失敗,都會喪失自己的風格
會認為RPG就是要單線劇情,搞高自由度是違逆RPG的本質

但任何的意識形態背後都有利益的幽靈
不想搞高自由度的真正理由是,因為太傷成本,而且製作上太麻煩了


老美卻不會這樣想,老美並不會忌諱去學日本,因為他們對自己的風格有自信,不怕會喪失風格
老美不會在自由度和單線劇情上二選一,他們會想辦法研究,可以同時實現高自由度和高戲劇性,同時又可以節省開發成本的方法
當然實際上,美式RPG的自由度是有點犧牲,但換來的進步卻是更大的

因為開發成本的提高必然導致遊戲內容的縮水,這在日本遊戲上就看得到了,與其什麼都不作,老美反而比日本更積極的去追求進步


前面說過了,這不是單純的硬技術或是資本的問題,實際上是開發心態和設計思維的問題
只要有心,電視劇也能拍的比電影好看

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 樓主| 發表於 2011-10-4 21:48 | 顯示全部樓層
日本人作遊戲的心態,比較像是歐美人作桌上遊戲的那種心理
SQUARE-ENIX在系統上為創新而創新,其實就是這種心態的走火入魔

而歐美作遊戲的心態,則是把遊戲當作是現實的模擬器
當然現在現實模擬的精神已經淡了一點,取而代之的是對遊戲理論的演進

把即時制,回合制,自由度,戲劇性,遊戲類型全部加在一起,當然不是普通的大雜燴心理而已
而是設法突破成本,軟硬體條件,還有遊戲理論的限制,而達到新的高度

如果老美有能力同時實現回合制和即時制的優點,那以後就算只作回合制或即時制,那也是一種游刃有餘
就好像要把法拉利當作計程車才用,那也只是個人的自由,或者是一種STYLE

相反的,日本要在回合制或即時制中選擇,卻是不得不如此,因為日本的技術力和遊戲理論還沒有達到那個高度
日本作不到同時實現回合制和即時制的優點

當然,上面只是舉例,事實上美式RPG也還沒完全成功,但已經有一些成果出來了

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發表於 2011-10-4 22:37 | 顯示全部樓層
嗯... Cells板友是覺得"外國都是好"的想法吧? 好像不少板友舉了不少客觀因素都視若無睹?

另外, 就是外國也有公司做遊戲因為成本太高週轉不來而倒掉...
這不是單純的硬技術或是資本的問題,實際上是開發心態和設計思維的問題
Cells 發表於 2011-10-4 21:27

朝閒道夕可死矣是很好沒錯... 但現實中要求一定要這樣做會不會太過了?

為創新而創新... 其實也很大程度是資本控制的方法之一吧? 我倒是不覺得日美有甚麼很大不同...
至於接受不接受對方的作法... 我是有看見日本試過做美式, 但失敗收場, 可以說是美皮日骨? 前面不少人都有些例子了... 但說到歐美吸收日本做法並做出來的... 有哪些啊?
遊戲應該有創意;漫畫應該會完;小說不應該拖;生活應該和樂; 上列想法那個星球可以達成?

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 樓主| 發表於 2011-10-4 22:57 | 顯示全部樓層
Planescape: Torment的系統是ad&d
fallout是拿grups來改的special
兩個都是沿用成熟度很高的紙上rpg系統 ...
Negator 發表於 2011-10-3 16:45


確實,TRPG經過了十幾年的改版,已經有了非常詳盡的規則和系統
但在今天,如果只看到TRPG的電子化,其實也是沒看到美式RPG近年來發展的走向,不足以解釋一批後黑島時代的新RPG的特徵

老美有一種心態,什麼工具作什麼樣的事情;電影就是作電影才能作的事情,電視劇就是作電視劇才能作的事情,各有所長
好比說,老美的卡通比較誇張,那是因為他們覺得誇張才是動漫畫特有的長處,如果要寫實那就作真人劇就好了

那對老美來說,電子遊戲就是用來作桌上遊戲辦不到的事情
以網路RPG為例,理想上這是最適合實現TRPG精神的媒體,但即使強如WOW,最後也是會淪為練功打寶;真正要享受TRPG創作故事精神的很少會選擇OLG作為媒介
而像近年來在360上如雨後春筍的新一代RPG,具體來說還是以質量效應為例,取消經驗值和成長系統,而更專注在即時的演出效果上,就是更著重在角色扮演的精神上,而已經不是單純的TRPG的數位化了

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 樓主| 發表於 2011-10-4 23:17 | 顯示全部樓層
本帖最後由 Cells 於 2011-10-4 23:24 編輯
那在下寫完這個暫時收口一下,在下恐怕無意識地說了一些傑特兄能換錢的題材....

閣下不是打算跟在下說Fab ...
修行者dejavu 發表於 2011-10-4 01:11


    好吧,很多人還是難以區分文化特徵和發展程度的差異,那我換個說法吧

以經驗和理論來看,遊戲必然朝著幾個方向發展:

1遊戲類型的複合化:
比如說RPG的ACT化,或ACT的RPG化
老外在整合跨類型的努力上比日本更積極,老美更不拘泥於遊戲的形式
但是日本人就非常拘泥於這方面

2演出手法的改進:
從單純的文字訊息,進展到CG動畫,在演化到即時演出
現在美式遊戲已經進步到劇情演出的同時不中斷遊戲過程的程度了,而不用像日本遊戲還要停下來看劇情跑完

3操作和介面的整合和優化
易學難精,這是一個好遊戲的標準,但日本的遊戲設計卻有把手把按鈕塞滿的趨勢

4軟硬體限制的突破和遊戲理論的改良
硬體的突破必然伴隨著軟體的突破和理論的突破
比如說三維技術衍生出的VR快打,或者PS2時代才有一騎當千的三國無雙,都是遊戲設計思維隨著軟硬體進步的一種表現

上面隨意舉出的幾點,都不是歐美獨有的特徵,而是日本也具有的,普世的發展規律
那麼我們很容易就可以看出,日本遊戲的演化基本上到了PS2時代就開始趨緩,遊戲製作的理論還停留在上一世代而沒有改進

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發表於 2011-10-4 23:40 | 顯示全部樓層
本帖最後由 修行者dejavu 於 2011-10-5 11:54 編輯

閣下知唔知自己講緊咩呀??

一開始什麼普世論,什麼美game既可包容hard同light user,但閣下越講越hardcore,真係唔知有幾就lightuser wor?@W@|||

>老美有一種心態,什麼工具作什麼樣的事情;電影就是作電影才能作的事情,電視劇就是作電視劇才能作的事情,各有所長
好比說,老美的卡通比較誇張,那是因為他們覺得誇張才是動漫畫特有的長處,如果要寫實那就作真人劇就好了

閣下究竟知唔知家下有好多荷里活演員或者工作人員有份參與遊戲製作呀?L.A. Noire己經係啦~
重有好多讀動畫既都會crossover做game,動畫同電影架~(在下己經係一個係加拿大讀animation,但又做過game,家下係日本做動畫既人)
Bio都有啦~重有呀,唔係一隻game講英文就係美皮架....

閣下好似真係當呢堆寫實系全CG片:

The Polar Express(极地特快)
http://polarexpressmovie.warnerbros.com/dvd/index.html

A Chrismas Carol(聖誕夜怪譚)
http://www.imdb.com/title/tt1067106/

Beowulf(贝奥武夫)
http://www.imdb.com/title/tt0442933/

係美國唔存在甘wor,好似重來無係美國上映過wor~
A Chrismas Carol有名演員Jim Carrey
Beowulf有名演員Angelina Jolie

>3操作和介面的整合和優化
易學難精,這是一個好遊戲的標準,但日本的遊戲設計卻有把手把按鈕塞滿的趨勢

閣下知唔知十隻美game九隻用Unreal Engine去開發架....

閣下為棒美而踩日game既感情在下完全feel到,但到左呢一刻在下完全唔知閣下講緊咩呀?

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發表於 2011-10-4 23:58 | 顯示全部樓層
本帖最後由 傑特 於 2011-10-5 00:02 編輯

講hardcore化美國才是大師,他們的遊戲越來越HC化,跟本容不下新手進入,最典型是那堆FPS,如果你之前完全沒有這方面的認識保證東南西北也未知就被宰掉,兩下子就掉手掣算了。
美國遊戲的大方向就是高畫質,逼真系統,複雜多元化玩法,簡單就是滿足HC玩家不斷追求更高的畫質和遊戲性,就像Cells君讚不絕口的那種。
但換一個角度來看,就越來越越拒一般人於門外,像WE以前還可以簡單地打兩局,但現在FIFA連人體衝接都算進去了,對技術的要求越來越高,如果之前從來沒踫過的話跟本不可能上手,而FPS又或者MMORPG就更加了。
這也是為什麼iphone遊戲一出那麼多人跑過去,就是因為有更多的人其實並不想玩遊戲也要交學費花一大堆時間,他們只要娛樂一下甚至打發時間,但現在美系遊戲是越玩越累的。
比起來任天堂的遊戲還有一些是保留這種簡單,一種一看就懂的操作,Capcom也有幾隻,BN社就更多了,因為日本人比美國人更早知道不斷追求HC是死路一條:你不斷追求更好的畫面,更真實的系統,更多變的玩法,但,這是無止境嗎?我很早之前就說過,人腦不能以摩爾定律去跑,美國現在還妄想可以將遊戲當成CPU十八個月翻一翻,但還能翻多久?當美國玩家某天突然覺得FPS不再有趣(潮流這種東西是無法預計的,早十多年前誰會想到格鬥遊戲變成今天這樣?),那美國遊戲界就大問題了。

所謂居安思危,當遊戲界最好賣的遊戲種類竟然都是FPS,那當年日本的格鬥遊戲,和早幾年的日本RPG就是前車,現在還在歌誦美國遊戲萬萬歲的大美國主義,而不去反思遊戲界的高技術單一種類化的潛在問題,那麻煩很快就到,日本遊戲界這三十年的血淚教訓,希望美國人能夠學學。
Canon is camera
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發表於 2011-10-5 01:52 | 顯示全部樓層
其實,我並不認為FPS遊戲有的"入門門檻"有這麼高,要我分的話從整體玩電玩的人來看,若那些NDS那類非遊戲迷玩的簡單遊戲"入門門檻"屬初級,那FPS的"入門門檻"是中級,而從打慣遊戲的機迷角度看FPS也不過是初級(三級制)中偏上罷了.
我未正式地接觸FPS前也認為太複習而卻步.沒錯剛開始會因為太多鍵,想忘了那個鍵有何用.
但其實不用立刻要知太多,知道前後左右,裝彈鍵武器鍵,就可以去玩了,熟習了一下就把手榴彈,蹲下,伏下鍵記下,再熟一些就把可能個別遊戲才有的特殊鍵記下,那便太功告成了

就如格鬥遊戲,也要先學習理解"入指令"這一系統模式,不了解的人也一樣認為不知如何控制,只會落得被人/電腦打得落化流水的下場
但當理解到這套"入指令",並大約玩熟了一套格鬥遊戲後,即使之後再玩不同格鬥系統的遊戲,在大約理解都其特別之處自然就後快上手
FPS也是一樣,模熟一種後,其它的其實也是太同小異,方向鍵一定固定,換槍投彈也是那套.
當然,也有我玩不好覺得太複習的FPS,就是那些要同時兼指揮下指令的,但我認為那些已不是入門級的,
在我看來,FPS跟格鬥遊戲一樣,都是易學難精類

要學玩FPS,關鍵是選一些適合作入門的,把FPS的系統摸明白,
個人認為COD系列是頗適合的選擇,其教學關卡,使人容易理解和明白,而劇情主導模式,較不易迷失方向和容易投入,COD系列會大賣不是沒道理的

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發表於 2011-10-5 02:23 | 顯示全部樓層
本帖最後由 timkingdom 於 2011-10-5 02:37 編輯

傑特個種邏輯好奇怪,美國遊戲最好賣係FPS,所以就係FPS單一化,而美國遊戲難上手同愈來愈hardcore 亦可以用FPS 證明。

對比起以前一錯就gameover同零提示既遊戲,有提示既入門FPS真係咁難學?(例如L4D,得罪D講,真係低能都學得識)。
再講,美國遊戲真係FPS單一化?FPS(COD), real-time strategy(warcraft),SIM系(the sim, simcity),運動game(nba, need for speed),動作game(batman arkham asylum, Marvel: Ultimate Alliance),RPG,重有新興既DOTA 系,有幾單一化呢?

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發表於 2011-10-5 10:51 | 顯示全部樓層
本帖最後由 傑特 於 2011-10-5 10:52 編輯

我只係講,唔好用自己既gamer常識去睇遊戲,對我黎講俾十五分鍾就算係複雜到嘔個隻SLG H game一樣玩得掂,但唔等於平日唔掂遊戲既人都可以掂,
仲有,學得識同玩得掂係兩回事,拳皇夠易學啦,但當係機舖打兩局但俾人挑機兩分鍾唔見幾皮個陣,就唔會覺得好玩。唔能夠拿唔打機會死既機友同一般連遊戲機電源係邊都唔知既人黎比較。

至於timkingdom講個堆遊戲,有同多唔多完化冇關係,但而家幾家大財團既年度大作都係FPS類就好肯定(唔通佢地會拿Sims作為年度大作咩?)。當所有公司都覺得要做千萬大作就一定要係某類遊戲,咁市場就單一化:當年日系RPG同格鬥遊戲最紅既年代都有其他遊戲啦。
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發表於 2011-10-5 11:50 | 顯示全部樓層
在下有些不認同,就算美game最賣得的是FPS,但是FPS本身個base就大,不論升還是跌歐美玩開FPS的gamer依然能夠support整個市場的長青作品

記憶中有某雜誌在日本做調查,RPG依然是玩家的首選,所以正統日系RPG依然有需求亦有人會去玩~
格鬥game在下覺得或多或少與玩家越來越少去game center有關~
不過最近街霸IV都算再帶起格game熱呀~

>但說到歐美吸收日本做法並做出來的... 有哪些啊?
在下頂盡只想到X-Blade囉~*俄羅斯開發的動作遊戲)
日版配音搵釘宮~XDD

最另在下奇妙的一隻美game在日本也不是那麼好賣的~
就是Batman Arkham Asylum,既有故事,亦有另人感覺像MGS的玩法,
在下覺得此作是玩開日系game也會有興趣玩下去的作品!
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