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樓主: Cells

談日本遊戲的困境與出路

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 樓主| 發表於 2011-10-5 12:14 | 顯示全部樓層
我只係講,唔好用自己既gamer常識去睇遊戲,對我黎講俾十五分鍾就算係複雜到嘔個隻SLG H game一樣玩得掂, ...
傑特 發表於 2011-10-5 10:51



    老美從來不是只有FPS獨大,只是FPS在美國就相當於日本的RPG一樣
最簡單的方法,直接在英文WIKI上查GAME LIST或是Catalog,就知道歐美遊戲從來不是FPS獨大
ACT.RPG.SLG.AVG乃至於PZG等各類型遊戲從來不少
如果說美國市場只容得FPS獨大,何以年年都有十數款RPG.AVG乃至於SLG上市?

說到FPS難上手更是詭異,FPS的基本規則非常簡單,亦沒有格鬥遊戲那樣複雜的指令需求
而且這基本架構長年發展下來都有作直覺化的優化,在困難也會有提示系統,人性化和直覺化到日本都應該好好反省自己的遊戲複雜到一個什麼程度

基本上就算是亞洲,也只有日本是例外而已,日本從來不能代表亞洲
而在中國,台灣,南韓甚至是東南亞很多國家,很多地方的小孩子已經不玩日系遊戲了,都是用PC或是上網咖跟人一起連線CS或是魔獸
年輕一代的玩家並沒有老一代對日系遊戲的情感和包袱,他們更能夠接受FPS和美系遊戲
CS紅了幾年?FPS真的很難學嗎?其實一點也沒有

別說美系遊戲了,現在連韓劇韓流都能反攻日本,連台灣出品的偶像劇賣得都比日本好
日本在動漫畫的領域還有一些固有的優勢,尤其是日本漫畫的低門檻確保了這兩個領域有源源不絕的人才供給
但在其他領域上,日本真的沒有問題嗎?我覺得這是日本必須深思的地方

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 樓主| 發表於 2011-10-5 12:47 | 顯示全部樓層
講hardcore化美國才是大師,他們的遊戲越來越HC化,跟本容不下新手進入,最典型是那堆FPS,如果你之前完全 ...
傑特 發表於 2011-10-4 23:58



    又說高畫質是HC,這種論調也很怪,高畫質是從來不分HC或是輕玩家的
高畫質是一種必然,就像BD取代DVD,高清電視取代傳統電視;現在也沒人會回去玩8BIT的遊戲或是看黑白電影,作出來也沒市場
Wii和任天堂的成功也從來跟"低畫質"沒有任何關係,Wii成功在體感,老任的遊戲成功在遊戲性高
當年GC的MARIO SUNSHINE其實只有30禎而已(用模擬器跑就很明顯),老任用技術力硬是作到完美的流暢性

誠如前之所說,什麼時候高技術又和單一化畫上等號了?有越高的技術,反而才是能夠實現越多理論的可能性
沒有新技術就沒有3D遊戲,沒有人機介面就沒有體感和觸控,這些都是新技術下的新思維和新類型

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發表於 2011-10-5 12:54 | 顯示全部樓層
本帖最後由 timkingdom 於 2011-10-5 14:14 編輯
我只係講,唔好用自己既gamer常識去睇遊戲,對我黎講俾十五分鍾就算係複雜到嘔個隻SLG H game一樣玩得掂, ...
傑特 發表於 2011-10-5 10:51

要用同人對戰既game 比,咁新手就不論美日game都會兩分鍾比人收皮,如果打電腦,拳皇難易道校到一星唔會太易死

我唔明點解要年度大作係非FPS 先算非同一化,就算係咁,starcraft,diablo 算年度大作掛?batman arkham asylum算年度大作掛(呢隻直頭係game of the year)?重有steam 大推既dota2,一年出一隻既nba………

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發表於 2011-10-5 13:07 | 顯示全部樓層
最另在下奇妙的一隻美game在日本也不是那麼好賣的~
就是Batman Arkham Asylum,既有故事,亦有另人感覺像MGS的玩法,
在下覺得此作是玩開日系game也會有興趣玩下去的作品!


Batman Arkham Asylum真係超正,將mgs個種玩法同完全溶入batman,希望隻arkham city都一樣好玩!

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 樓主| 發表於 2011-10-5 13:16 | 顯示全部樓層
閣下究竟知唔知家下有好多荷里活演員或者工作人員有份參與遊戲製作呀?L.A. Noire己經係啦~
重有好多讀動畫既都會crossover做game,動畫同電影架~(在下己經係一個係加拿大讀animation,但又做過game,家下係日本做動畫既人)
Bio都有啦~重有呀,唔係一隻game講英文就係美皮架....


我說的是類型的區分,不是你說的跨領域的製作
以美國電影業來說,早期的美國電影比較像日本製作的方式,比較重視導演或編劇個人的意志,那個時候的美國電影也有比較高的實驗性和個人性,但相對的就比較不懂得成本的控制和市場銷售
美國電影在二十世紀中面臨泡沫化,後來就導入了製片人制度;製片人就是統籌者,必須考慮到作品以外的人員協調,資金募集,還有市場銷售等的問題
另外就是更細膩的分工制度,明確了各部門和人員的責任和角色

也就是說,匠人式的製作方式是比較原始和組織比較鬆散的小組織型製作模式,當組織規模擴大到一定程度後,就會由工廠式的分工制度加以取代

對美國來說,跨領域的製作者是很常見的,人才的流動和跳槽也是司空見慣,這跟對理論的解釋並沒有衝突
但日本不同,日本的跳槽風氣並沒有美國的強,日本的製作者即使跨領域,也很少會完全脫離本業

那在製作思維上,誠如前之所說,美國人重視垂直的基礎科研,而日本重視平行的應用
例如在鋼彈SEED或是未聞花名上都有採用典型日劇的編劇手法,但這只是將已經成熟的技術用在不同的領域上,而不是像歐美喜歡鑽研未成熟的技術

閣下好似真係當呢堆寫實系全CG片:


如果你懂我意思,就知道這是比例和傾向的問題
日本作品會有寫實跟幻想模糊化的趨向,會有日劇向動畫風格靠攏,或者動畫向日劇風格靠攏的傾向
而對老美來說,像MASK之類的作品只是運用特效的風格特化,他們本業還是在發揮電影的特長上

閣下知唔知十隻美game九隻用Unreal Engine去開發架....


遊戲開發引擎跟操作性有什麼關係??

閣下為棒美而踩日game既感情在下完全feel到,但到左呢一刻在下完全唔知閣下講緊咩呀?


因為你帶有意識形態,你把這個問題拉到了日式遊戲的尊嚴的層次上

如果說以風格來說,日本喜歡的回合制並沒有比即時制差
我雖然說日本不懂美式RPG的精神,但不是說因此日本就比較差
但如果只是拘泥於回合制的玩法,或只是在系統上為創新而創新,卻沒有想過要改善和進化回合制,那這當然就是比較差了

因為你會直覺的假設我的意思是說,回合制的進化就是即時制,我猜你肯定是這麼想,對不對?

但我從來就不是這個意思,我是說如何在回合制內搞根本的概念進化,而不是各家公司各搞各的RPG,老死不相學習和往來
像是FF13雖然仍然是指令式操作,但導入了即時動態戰鬥和新的演出手法,難道技術就會比較差嗎?
DARK SOULS用二十一世紀的技術重新詮釋八九零年代的WIZARDRY,這當然也是進步
更甚者如世界樹的迷宮,把早年玩家自制攻略的概念整合在遊戲系統中,當然也是一種創新

實際上,現在日系RPG最進步的其實就是老ATLAS的遊戲

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 樓主| 發表於 2011-10-5 18:54 | 顯示全部樓層
本帖最後由 Cells 於 2011-10-5 19:01 編輯

之前網路上有一篇""老美提十點建議拯救日式RPG""
http://blog.sina.com.cn/s/blog_517abf7e0100glnr.html
其實這篇文章寫得非常好,但很多JRPG迷看到的第一個反應就是排斥和拒絕,這顯示的是自尊心作祟,很少日式遊戲迷認真深思過這篇文章的內涵

先以編劇這個角度為例,我們知道,早期的日本ACG故事非常單純,正邪分明,簡單爽快
後來隨著社會變遷還有視聽者的年齡增長,日式動漫也開始導入了不同的要素

就拿JUMP為例,最早的作品很簡單,就是搞笑和力量相抗衡的格鬥,集大成者就是七龍珠
純力量的風格已經被七龍珠玩盡了,所以後來又出現JOJO這種強調智力戰鬥的漫畫
後來像幽遊白書,浪客劍心,通靈王,封神演義等各類作品,又導入了對正邪的質疑,對戰鬥意義的反省,對人性的反思,還有更加細膩的心理和社會描寫
2000年以後的作品,更加探討理想與現實,質疑努力與友情的意義,甚至連英雄主義都開始被懷疑或偋棄
從早期ACG重視創意的廣度,到後來重視深度,都是一種發展過程中的必然

那回頭看看JRPG,早年的JRPG還會想辦法要增加世界觀的說服力,但現在JRPG中的NPC反而工具性質更重,很多JRPG的NPC的對話內容都是隨便寫的
JRPG只重視戰鬥,反而把""角色扮演""丟到一旁去了

這之中最糟糕的就是FF13,完全捨棄了城鎮,世界觀和專有名詞甚至要用文件來交代
如果JRPG只需要戰鬥和成長,那還需要劇情和NPC幹什麼?乾脆學ATLAS,作成路行鳥大冒險或是僻邪除妖不就好了?還比較乾脆
FABLE中的指路系統是方便沒時間的玩家,但FABLE可沒把其他要素都捨棄掉阿
為了讓玩家方便而捨棄可玩性和耐玩度,不是本末倒置?

如果看看美式RPG的世界設計,就會發覺非常鮮活,NPC還會跟玩家討價還價,還會有各自的性格和思想設定
難道說JRPG的特徵就是NPC都跟個死人一樣?如果有人肯定這點,那我就無話可說
為什麼PERSONA在歐美會得到好評?因為PERSONA把跟世界的互動和實質的回饋連接在一起,玩家去找NPC說話不是只為了得到道具或是訊息,而是有著更豐富的回饋

日式RPG的編劇也一樣,是完全落後動畫和漫畫的發展的
大多數的JRPG還是正邪分明,勇者聚集夥伴打倒魔王這樣的典型模式
而美式RPG的編劇就很多樣化,主角有時候是路人甲,很多時候主角所要作的事情跟什麼世界的命運根本一點關係也沒有,可能是為了向某人復仇,可能是為了找尋失去的記憶,也可能只是某個宏大史詩戰役中的一個萬年二等兵而已

我不相信這些全都是美式RPG獨有的特色,如果說描寫平凡小人物是日本動漫的特色,那為什麼JRPG卻比美式RPG更加英雄主義?
為什麼日式動漫畫中的日常描寫卻不能夠套用在日本遊戲的故事編劇上?

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發表於 2011-10-5 19:27 | 顯示全部樓層
其實樓主所說的只是勝者正確倫,以RPG來說,為什麼老美就是好的,正確的?因為賣得多嗎?
為何用對話框是罪,動態對話是唯一?為何用回合就是老土?
就只是因為老美的賣得多,所以日本的全是罪?
『勿與一頭豬摔角,你會一身髒,而豬會歡喜』( Never wrestle with a pig. You get dirty, and the pig likes it)

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發表於 2011-10-5 20:21 | 顯示全部樓層
確實,TRPG經過了十幾年的改版,已經有了非常詳盡的規則和系統
但在今天,如果只看到TRPG的電子化,其實也是沒看到美式RPG近年來發展的走向,不足以解釋一批後黑島時代的新RPG的特徵

老美有一種心態,什麼工具作什麼樣的事情;電影就是作電影才能作的事情,電視劇就是作電視劇才能作的事情,各有所長
好比說,老美的卡通比較誇張,那是因為他們覺得誇張才是動漫畫特有的長處,如果要寫實那就作真人劇就好了

那對老美來說,電子遊戲就是用來作桌上遊戲辦不到的事情
以網路RPG為例,理想上這是最適合實現TRPG精神的媒體,但即使強如WOW,最後也是會淪為練功打寶;真正要享受TRPG創作故事精神的很少會選擇OLG作為媒介
而像近年來在360上如雨後春筍的新一代RPG,具體來說還是以質量效應為例,取消經驗值和成長系統,而更專注在即時的演出效果上,就是更著重在角色扮演的精神上,而已經不是單純的TRPG的數位化了
Cells 發表於 2011-10-4 22:57


所以我就說trpg電子遊戲化是美式rpg源頭,叫你去看他的發展脈絡和根本文化,以致為何美式日式rpg會有差別
而不是意圖直接去拿現代美式rpg或日式rpg是怎樣來解釋整個文化

trpg從一開始就是一種social game,最重要的是player和player和dm間互動,故事創作精神不能說沒有但永遠不是重點
本來玩家扮演角色是目的才叫role-playing game ,所以不是叫battling & leveling game,
如果說現代美式rpg因更注重角色扮演而不是單純trpg,倒不如說是根本在返祖

trpg也有hack&slash的munchkin和meta gamer的存在,
簡單來說就是沒有不能role-play的rpg,只有不懂role-play的玩家
mmorpg淪為練功打寶遊戲不是遊戲形式的問題而是玩的人的問題,
說到底mmorpg不過是將player以外的東西全部數位化罷了,
外國mmorpg也一定有role-play server,玩家選擇不去role-play也只是玩家的問題

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 樓主| 發表於 2011-10-5 21:14 | 顯示全部樓層
本帖最後由 Cells 於 2011-10-5 21:16 編輯
所以我就說trpg電子遊戲化是美式rpg源頭,叫你去看他的發展脈絡和根本文化,以致為何美式日式rpg會有差別
...
Negator 發表於 2011-10-5 20:21



那你要知道,TRPG本來就是Wargame的一個分支,角色扮演固然是其中一個精神,但也不是絕對
所以TRPG才會逐漸發展成戰鬥和劇情兩種不同的玩家類別,死硬派的玩家會強調西方奇幻和故事主導的傳統,但也有純粹玩戰鬥的跑團
你要說這是劣幣逐良幣也無所謂,但趨勢就是規則書越更新就越強調系統主導,雖然沒有禁止或阻礙玩家去角色扮演,但玩家就是喜歡玩戰鬥阿

那為什麼說CRPG跟TRPG不同?雖然角色扮演的精神是相同的,但CRPG跟TRPG在設計上的概念已經是兩回事了,桌上遊戲的設計理論絕不會和電子遊戲一模一樣
當CRPG已經半揚棄了D&D等傳統TRPG的規則,而更加導入了JRPG或其他不同類型的元素的時候,CRPG之於TRPG充其量只是個分支,現在的CRPG早就不是TRPG數位化這麼簡單,而是在數位媒介的特性上思考CRPG的新方向
要是CRPG還在鑽TRPG數位化的死胡同,現在你會看到仍然只有EverQuest和Ultima繼續苟延殘喘在市場上

說穿了,就是不要太無限上綱角色扮演的精神意義,角色扮演固然是TRPG和WRPG發展的基礎,但現在已經是隨著不同的遊戲媒介而回過頭來改寫對角色扮演這個意義的詮釋和內涵了

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 樓主| 發表於 2011-10-5 21:33 | 顯示全部樓層
本帖最後由 Cells 於 2011-10-5 21:38 編輯

TRPG跟CRPG有什麼不同?
不同在於TRPG始終維持著老派奇幻文學和角色扮演和規則書的內涵
雖然也有墮落為純戰鬥的跑團,但也有人意識到問題而完全採取技能而非數值主導的規則

但CRPG無論怎樣模擬TRPG,到頭來也只會淪為單純模仿TRPG或是用新技術玩老把戲的死胡同
那CRPG不過就是往著自由度和世界觀設定的平行方向無限拓展而已
就是因為意識到這一點,所以現代的CRPG不是用TRPG的精神去做角色扮演,而是更加以電子遊戲的觀點來為傳統的CRPG注入新要素和活力
以電子遊戲這種被動的形式來設計RPG,則角色扮演的精神必然有某種程度的削弱,取而代之的是演出手法還有設計理念不同於TRPG的規則和系統

當然你仍然可以無限上綱,主張有心都可role-play,但還是那句老話,規則不同,媒介不同,市場不同,則精神和理論也絕不會完全相同

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 樓主| 發表於 2011-10-5 21:55 | 顯示全部樓層
本帖最後由 Cells 於 2011-10-5 21:58 編輯

最後一篇

TRPG因為是social game,所以無論怎樣變質,但玩家之間腦力激盪的這個特徵始終能夠保留

但CRPG不同,以OLG來說,就吸引了很多意不在角色扮演,而是在練功打寶的非傳統TRPG玩家
而單機CRPG更不用說,老派DM和PLAYER之間的互動在這種封閉媒介上,只能是設計者的一廂情願

如果只以role-play為定義,那有心任何遊戲都可以是role-play,就算ACT或SLG或AVG都可以是role-play
TRPG之所以不同於Wargame,就在於TRPG更強調玩家所扮演的特定的角色,還有對世界觀和故事創作的這種精神所在
所以說,TRPG的精神還是受限於其本身的系統和規則

那從這裡也可以理解,電子遊戲有電子遊戲的特徵和規則,從規則反推回去精神的話,那TRPG跟CRPG早就已經是不同的東西了
這也是為什麼現在歐美會承認JRPG也是一種RPG了,JRPG雖然缺乏TRPG的精神,但電子遊戲本來就不需要完全遵照TRPG的規則和精神
這也是我說JRPG不一定比CRPG差的一個理由

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發表於 2011-10-6 00:33 | 顯示全部樓層
「美式crpg是trpg的數位化」是說明起源是這樣,而且之後很長時間也是這樣,不是說非此不可或一定得如此發展好嗎?
我從開始就一直指出因為日美rpg兩者起源有別,所以讓兩者有不一樣的發展,
提出trpg是指出美國擁有深厚的trpg文化,對他們來說升級打怪看故事只是rpg的一部份而不是全部,因為局限較少,於是擁有有更大發展性
相反故事書式的crpg幾乎就是日本rpg文化的全部,升級打怪看故事就是日式rpg的核心,
因為兩者的源頭不一樣,以致發展空間和方向也不一樣,
而不是因為因為美國人能力較高、勇於創新和日本人覺得學外國就國恥、成本高……etc,這樣先有結論再去找理由,去在民族社會意識形態上做文章
至於rpg中怎樣role-play、在其他類型遊戲上能不能role-play之類的個人喜好範疇的東西就隨便你喜歡好了,我沒興趣也沒動機分享心得,
但至少既然為什麼rpg當初會叫做rpg,應該不用多說明的
香港需要憲法第二修正案

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 樓主| 發表於 2011-10-6 00:44 | 顯示全部樓層
本帖最後由 Cells 於 2011-10-6 00:49 編輯
「美式crpg是trpg的數位化」是說明起源是這樣,而且之後很長時間也是這樣,不是說非此不可或一定得如此發展好 ...
Negator 發表於 2011-10-6 00:33



    而我所強調的是,雖然WRPG的源頭是TRPG,但長期發展下來兩者已經出現分歧,設計理論也不同了
就好像人類跟猿猴有共同的祖先,但你不能因此說人類跟猿猴相同

TRPG的精神是必須藉由玩家間的互動才得以成立,劇情和世界觀有時候也不是必要的

WRPG的受眾從來就不是以TRPG玩家為主流,但WRPG仍然沿襲了TRPG在西方奇幻和世界觀塑造方面的特色,所以WRPG的重點在於世界觀設定和數位內容的互動上

而JRPG則是從WRPG的早期表現形式中衍生出來的,JRPG則著重在線性劇情和戰鬥系統上

所以我一直強調,TRPG的數位化是過去式,現在的WRPG已經不搞那一套了

所以我也一直強調JRPG不劣於WRPG,JRPG問題在於其風格和系統的發展早就已經停滯很久了

正因為不同遊戲文化的發展也存在著共通性,所以JRPG才應該參考WRPG,發覺自身欠缺的部分

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發表於 2011-10-6 01:17 | 顯示全部樓層
浪漫傳說3/Romancing Sa・Ga3,95年在SFC出的.(台灣叫"復活邪神 3",雖然知道譯名原因但非常抱歉我實在接受不 ...
希爾 發表於 2011-10-4 20:27


這個系列我亦十分喜歡,GB無玩過不說,但超任時的評價則十分高,由於以個別EVENT去推故事,所以每次玩的順序都不同,變化多所以中毒度頗深。除了隱藏道具外,學招式亦是遊戲系列重點之一,有時為了學會某難招而不斷戰鬥。
之後PS的FRONTIER第1集OK,雖然背景設定雜亂無章,但是真正做到多個角色多個獨立故事,真正重覆的部分很少。第2集則有保留,雖然沒有1風格雜亂問題,但遊戲性減弱了,個人覺得廠商是有意想突破,但出來的效果就不太好。UNLIMITED沒玩過,但據知遊戲靠運氣的成份很重。至於REMAKE版Minstal song則是基於RS1的故事系統上強化,除了補完了1沒有交代的部分外(如有齊十粒命運石),本身系統(戰鬥、職業、技能等)亦做得很好玩,有原作味道,但當一隻新GAME玩亦很有樂趣。
說故事的話,個人覺得最有趣還是SAGA FRONTIER 1的Red,將特攝的劇情融入了RPG中,一些好老梗的橋例如家破人亡->主角得到力量->不能讓人知道真正身分等,以RPG的角度重現的確著一番味道。

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發表於 2011-10-6 01:25 | 顯示全部樓層
本帖最後由 小直 於 2011-10-6 01:36 編輯
格鬥game在下覺得或多或少與玩家越來越少去game center有關~
不過最近街霸IV都算再帶起格game熱呀~
修行者dejavu 發表於 2011-10-5 11:50


像FIG、STG、音樂GAME那類由街機帶起熱潮的遊戲,會因為模式轉營而會越向沒落,ONLINE家用機反而帶起了即時戰略、FPS那類能數人一起合作/對戰的遊戲。沒錯按此邏輯FIG在家用機都會有巿場,但始終源起自街機文化的東西,不在街打始終氣氛會不同。個人覺得家用機巿場營造不到那種氣氛的話,那麼銷情始終會有所限制。

其實日本的GAME CENTER亦正不斷委縮吧?現在家用機的技術已經追上(甚至超越)街機,而且遊戲普及程度又高了(別說家用機,手提電話及平板電腦都搶了一定客量)街機唯一可以做的就是用框體設計挽回客量(如音樂GAME、三國志大戰那類咭感應遊戲)。但看現在的情況,隨著遊戲推出數量減少,街機應該會慢慢淡出…
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