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談日本遊戲的困境與出路

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發表於 2011-10-6 01:36 | 顯示全部樓層
回復 59# 小直

唉~係一篇同鳥山求既劇本有得拼既文章裡面搵D治愈先.......

Saga每集最大既問題係河津次次都大改特改個系統搞到次次玩家要從新習慣~XDDD

其實在下好鐘意Saga Froniter II,可能只係單純在下太喜歡Gastuv呢個角色,實在太有魅力~
不過Saga,聖劍20週年都無大動作....

Saga話有新作...
不過係手提電話game...._|TO

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發表於 2011-10-6 01:42 | 顯示全部樓層
本帖最後由 小直 於 2011-10-6 01:45 編輯
回復  小直
Saga話有新作...
不過係手提電話game...._|TO
修行者dejavu 發表於 2011-10-6 01:36


我想河津想每集新的都有突破,所以便大改(音樂人都換埋…好似只係畫師無換),這個亦是saga系列的特色。

Gustav很有魅力!反而第三代差少少,只係個髮型真係好突出…
令knights家族黯然失色…
Saga Froniter II的強項反而是故事,可能要舖橫跨三代故事的關係(某AGE?定JOJO?),所以犠牲了不少自由度,順著次序玩始終不太習慣…

繼RS2後有全新GAME?
雖然是超任介面,但都想玩RS2的新內容…

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發表於 2011-10-6 02:12 | 顯示全部樓層
回復 62# 小直

唔係呀~隻Unlimited Saga其實改左人設架...
係直良有祐做人設架~
小林智美做概念畫咋._|TO
不過在下買左隻限定版回來完全唔識玩Unlimited Saga...._|TO

新作叫Emperors Saga,睇個logo好吸引架~~~

不過隻game係...._|TO
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1662280.html

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發表於 2011-10-6 02:26 | 顯示全部樓層
回復  小直

唔係呀~隻Unlimited Saga其實改左人設架...
係直良有祐做人設架~
小林智美做概念畫咋._|TO
不 ...
修行者dejavu 發表於 2011-10-6 02:12


一直都以為小林係UNLIMITED坐正

見到D留言真係好灰,學招都要俾錢…OTL
SQEX墮落了?

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發表於 2011-10-6 02:36 | 顯示全部樓層
我最喜歡的是SFC的RS2,直到現在大約破了上二十次左右,從一開始看一族的攻略玩,過了幾年憑記憶攻略,因記憶有差所以攻略得不太好,再過幾年懂得比較多日文時,憑GAME中的提示找到隱藏的暗魔法,之後幾年前在網上發現日本神人的研究報告(為了不同數據對相同敵人攻擊數百次......)和發現原來角色名全有意思的(武士之中有一個名字叫總司是能力特強但LP只有1.......).

RS3最喜歡玩的反而是商業遊戲,正GAME反而感覺一般
SF1時沒有PS所以沒有玩.
SF2最不滿是故事是分開選擇,但沒有明確的時間和人物,我只想看Gastuv的劇情,不要迫我用William啊....
US就回到原點,行路遇怪打怪開寶箱都要轉輪盤,可惜我就玩不下去了....

當RS2會重制時我很高興,但當知道是日本手機時我就想X了......
『勿與一頭豬摔角,你會一身髒,而豬會歡喜』( Never wrestle with a pig. You get dirty, and the pig likes it)

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發表於 2011-10-6 13:46 | 顯示全部樓層
當RS2會重制時我很高興,但當知道是日本手機時我就想X了......
狂水之井 發表於 2011-10-6 02:36


同感,很期待像RS1般重製出家用版的說~
RS2我玩的次數沒你那麼多,但至少都破關10次了,說名有意思這點最搞笑還是七英雄:山手線的站名XDDD
RS3的問題是RS2的系統太正,而且感覺上故事長度有點不足,所以略為遜色(但畫面確實有明顯進步)。同樣個人都係覺得商業GAME最好玩,其次就是內政+軍略遊戲。
SF2嘛,個人覺得GUSTAV13世死後故事就失了色,這角色的個人魅力實在太強了…較有趣的是第3部William以101歳高齡重上戰場吧…

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發表於 2011-10-6 14:31 | 顯示全部樓層
本帖最後由 狂水之井 於 2011-10-6 14:44 編輯
RS3的問題是RS2的系統太正,而且感覺上故事長度有點不足,所以略為遜色(但畫面確實有明顯進步)。同樣個人都係覺得商業GAME最好玩,其次就是內政+軍略遊戲
小直 發表於 2011-10-6 13:46


內政我就有點不知點玩,到最後都是國庫空虛XD
軍略就十分好玩,最好的是每戰不同,有野戰,有攻城三連戰,難度比正GAME還要高,最後的魔界(好像是.....)就連敗十多次,最後自暴自棄一開始全軍突擊但敵軍沒反應,就這樣勝利了XD

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發表於 2011-10-9 02:27 | 顯示全部樓層
本帖最後由 修行者dejavu 於 2011-10-9 02:32 編輯

咦?這篇鳥山文說完了啦???
最後除了一大堆專有名詞之外,完全沒有提出所謂既解決方案,
再之後無啦啦跟Negator兄大談什麼CRPG,TRPG,WRPG,這類light user絕對看不懂的專有名詞外~

其他人的提問(例如狂水之井兄跟kamemonster 兄的提問~)又被無視或被選擇性解答~
又無視了一堆日本製作的偽西game的失敗例子跟西game在亞洲國家不怎麼賣得的情況~

也不理會如何另到一班玩開日game的玩家,怎樣另他們"西"化等等問題~

說真的....
在下完全看不懂閣下向在下解答的歐美中文,介不介意用更簡單的中文或英文簡短地再寫一遍...

by the way:
現時再擁2億玩家,最低開發成本超高利潤與8bit無疑的既包括了light user同時Hardcore玩家也會玩的8bit game:
http://en.wikipedia.org/wiki/Angry_Birds

近5年最賣座成功的荷里活黑白片:
http://www.youtube.com/watch?v=YKFLrTYKIXk

______________________________________________________________

繼續歌頌Saga~~~

同感,很期待像RS1般重製出家用版的說~
RS2我玩的次數沒你那麼多,但至少都破關10次了,說名有意思這點最 ...
小直 發表於 2011-10-6 13:46


唔係呀,William條愛情線都好感動~~
コーデリア死個幕真係超感動~~~(需然可以唔玩個條線來變成妻子~XDDD


有無人玩過河津隻THE LAST REMNANT,看game評話好Saga~
在下原本是等PS3版才買,不過最後應該都係唔會出PS3版?
不過有傳THE LAST REMNANT既PS3版開發再開(?)

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 樓主| 發表於 2011-10-10 07:19 | 顯示全部樓層
再之後無啦啦跟Negator兄大談什麼CRPG,TRPG,WRPG,這類light user絕對看不懂的專有名詞外~


既然他質問我,我也認真回應他,就這麼簡單
而且要把遊戲做的夠LIGHT USER,這本來就是一件profession的事情,沒有足夠水準就參與討論這才讓人頭痛吧??

其他人的提問(例如狂水之井兄跟kamemonster 兄的提問~)又被無視或被選擇性解答~


狂水之井的提問牛頭不對馬嘴,要我認真看待也很難
當我不斷強調回合制並不差,卻有人一直給我硬套帽子,我只能說他回應的是另一條世界線的我了

至於kamemonster的文章是比較認真點,但我覺得同傑特或其他人的意見一起回應就夠了,倒沒有必要相同重點的文章都要一一回應,至於其他人或他本人能不能看懂就是個人的問題了

又無視了一堆日本製作的偽西game的失敗例子跟西game在亞洲國家不怎麼賣得的情況~


我已經說過了,不是在七八零年代出生的,對日式遊戲不會有特別的情感
在九零年代出生的這一代亞洲兒童,很多都是玩歐美或中韓製的線上遊戲,他們也更平均的接觸到XBOX360和PS3的美式遊戲和日式遊戲
對年輕一代的玩家來說,根本沒有美式遊戲不能適應的問題

而日本則永遠是亞洲的特例,日本是手機比電腦普遍,而且日本市場極度封閉和保護主義
知道CAPCOM代理WOW結果放置PLAY,惹得暴雪公司憤怒的說再也不給日本公司代理的事蹟嗎?
今天不是說日本玩家特別反對歐美遊戲,而是日本的既得利益者根本不想讓歐美遊戲進到國門,想方設法從各種方面阻礙才是

在下完全看不懂閣下向在下解答的歐美中文,介不介意用更簡單的中文或英文簡短地再寫一遍...


那就請你先提升回自己的語言能力和理解能力再來吧

現時再擁2億玩家,最低開發成本超高利潤與8bit無疑的既包括了light user同時Hardcore玩家也會玩的8bit game:


再說啦,當面對歐美遊戲強勢,有些人就挑WII普及說嘴
當遇到人說歐美遊戲普及,某些人又要說日本遊戲專精
這樣反反覆覆除了自尊心作祟外在也沒有其他解釋了

Angry Birds也不是日本開發的就是了

近5年最賣座成功的荷里活黑白片:


有實力的前提下這叫做風格特化,前面說過了,跟日本那種技術力不足所以只能優化的情況是不同的

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 樓主| 發表於 2011-10-10 07:54 | 顯示全部樓層
本帖最後由 Cells 於 2011-10-10 08:08 編輯

忘了說一句
Angry Birds不是8BIT遊戲,設計簡單跟技術簡單是兩回事
就好像人人都會開WINDOWS,不代表WINDOW設計簡單啊

再補充一下,現在亞洲除了日本以外,都是美中韓的線上遊戲市場比傳統家用機的市場更大
台灣網路遊戲的市場在十年前就超過家用機了,中國和韓國更不用說,從來就不是日本遊戲的天下

最後,一開始便說到這篇文章沒有完成,只是有人回應才被迫上陣的
日式遊戲的問題的解決方案也有說到,看不看懂是個人的理解力問題,我也不想對每個人的智慧多做評論

請修行者dejavu先搞清楚再說吧

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發表於 2011-10-10 08:49 | 顯示全部樓層
不如乾脆立論承認沒有所謂"普世性", 只有世界性風向球... 今天是吹歐美風, 所以日式黯淡一點; 至於這個風向會不會轉, 多久才轉, 轉了之後還有多少日廠殘活下來又是另一個問題~~

其實就算相對"普世性"處處吃得開的老任, 大作的銷售還是歐美佔大頭... 畢竟市場大小真的有差距... 日廠除老任外還沒有那一家可以去到有幾隻作品是日本幾十上百萬同時歐美上百至幾百萬銷量的...

這本來就只能是觀察而得的結果, 哪能有甚麼立論呢? 推論則是信則有不信則無.... 誰能說服說呢? 叫歐美做日式, 當年日本市場很大也做不到, 叫日本做歐美式, 今天歐美市場很大也試過, 但效果不章, 為了生存下去的做法都是對的... 所以日本還是要龜日本市場及掌機保本, 一些大作游擊地打打歐美市場或有機會收收歐美的工作室... 活下去就是了!

至於所謂"智慧"... 一定程度要思考能力結合經驗及眼界才能成就, 談這個會不會太自以為是了?
遊戲應該有創意;漫畫應該會完;小說不應該拖;生活應該和樂; 上列想法那個星球可以達成?

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 樓主| 發表於 2011-10-10 11:26 | 顯示全部樓層
不如乾脆立論承認沒有所謂"普世性", 只有世界性風向球... 今天是吹歐美風, 所以日式黯淡一點; 至於這個風向 ...
kamemonster 發表於 2011-10-10 08:49



    你的說法可以代換成各種說法:
太空開發是沒有經濟效益的,所以不要太空開發
民主自由是虛偽的,所以不用追求民主自由
東方文化跟西方文化就是和不來,所以我們要徹底拒絕西方文化
人性是本惡的,所以追求道德只不過是自我感覺良好的偽善

你是想這麼說嗎??我已經說過了,追求進步的過程中一定會有所得,所以不要輕言放棄


其實關於如何改善日本電玩業,雖然還沒有專文論述,但文中我已經提示過不少了
比如說減少やり込み,介面整合和上手簡單化,改進演出手法和表達方式,實現網路化,演化設計理論
上面這些哪一點是西方特有的元素??
這些都是西方和日本共有的元素,只不過現在西方發展得更好而已,所以才說日本可以去看看美國是怎麼做的
但竟然還真的有人給我回說不進步有什麼不好!?還真的有人把落後當作日本特色!?那為什麼不永遠玩FAMICOM就好?
鬧彆扭到自作賤就太可悲了

今天包括你在內,很多人還是會下意識的聽到要學習歐美,馬上就聯想到歐美化,從來沒辦法區分現代化和西方化的差別,從來不了解文化的本質為何
所以我用心打的第二篇文化論是很有意義的,只可惜還是傳達不到某些人


最後,今天這種事情本來就是觀察問題,統計學和社會學原本就不同於可確實操作的物理學
如果要無限訴諸自由心證,難怪基督徒可以無視演化論的化石證據

其實我說的並不是我個人主觀的一面之詞
之前曾看過日本有一項調查,日本玩家表示最難玩的就是RPG,調查顯示現在連日本人都覺得RPG太複雜太やり込み(我有存網頁,要回家去再找)
只有長年下來習慣了やり込み的核心玩家才感受不到現在日本遊戲的扭曲,沒辦法從輕玩家的角度思考

如果我是輕玩家,我才不玩機器人大戰那類遊戲,因為太やり込み了


蘋果的i phone能夠在日本火紅,也是因為日本市場的加拉巴哥症候群太嚴重了,那些工業設計者只顧著自high卻從來沒有考慮到消費者的心情,反而使得產品肥大而且累贅
所以近年來極簡風才會在日本大行其道,而那些習慣追隨少數人自high的早就跟不上時代了

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 樓主| 發表於 2011-10-10 11:42 | 顯示全部樓層
本帖最後由 Cells 於 2011-10-10 11:49 編輯

說到這,其實我想到mgs是個好例子

大家都知道,小島秀夫是個電影迷,他老兄看了不少西方電影
但這裡有誰會說mgs的故事是西方的??傑特老兄就說mgs仍然是一個日本風格的故事
那麼小島秀夫是被歐美化了,還是在歐美文化中汲取元素反過來深化了日本特色??

mgs3的自由度大幅提高,也沒聽過誰說mgs變得美式了

而mgs4呢,其實如果純就遊戲的角度來看,那還挺差勁的.小島秀夫後來看到COD系列,還驚訝老美已經可以把遊戲和戲劇過程整合到那種程度,而那就是小島秀夫一直想達到的境界


其實今天是因為小島秀夫是日本人,而很多人也根本沒接觸過多少歐美文化,就算小島秀夫真的歐美化了,反正你們也看不出來,還會當作是日本的創新
和月伸宏和荒木飛呂彥也很受到歐美影響,但也沒幾個日本宅會去考證歐美文化,日本宅會考證古事紀和戰國時代就不錯了
松野泰己也是美式遊戲宅,其編劇和系統都有美式RPG的影子,但只知道日本文化的人哪會去考證那些??
而崇拜濱崎步的人,大概也沒幾個人會去研究對其影響至深的瑪丹娜

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發表於 2011-10-10 13:29 | 顯示全部樓層
我不是想辯論... 但我覺得你搞錯了"技術進步"及你所謂的"普世性"/"遊戲設計"

太空研發的話, 就算主體沒效益, 但衍生不少技術是有用的, 當然, 太空探索本身就是對未知的挑戰;
民主自由嘛... 不斷嘗試也知道有不少問題, 一邊錯一邊改善吧~

這兩個例子都是只有發展才會有方向的... 但發展上沒有所謂"對與錯"的方向, 就是TRY AND FIND!

談到遊戲那邊... 設計者有自己的感性, 我覺得不斷創作不斷試就是了... 但因為地基及國界的侷限性, 有風格就是... 但歐美、日, 甚至韓及中相比... 單就發展, 我想沒有所謂"絕對正確的方向", 應該都是TRY AND FIND! 外國大賣有借鑑的地方, 做到就做, 做不到就做自己的特色, 這也不錯, 不是嗎?

基於商業競爭上來談, 就更是了... 你拿不熟悉的去拼別人熟悉的, 不就是死定了? 港產電影為了賣全球, 應該向荷里活挑戰電腦特效及場景?

"進步"上有確實的方向及定義? 舉考試為例, 上次100分, 今次60分, 成績是退了, 但我發現我失分的地方是我不熟習的, 我可以針對補強, 那以整個求學階段來說是進步發展還是退步了?

其實回到正題, CELLS覺得所謂"普世性"定義為何? 硬要說有的話, 我個人覺得就是很抽象的"有趣"二字而已~ 至於可能相關的考証或派生出的其他項目... 也至少要建基於"有趣"啊~
遊戲應該有創意;漫畫應該會完;小說不應該拖;生活應該和樂; 上列想法那個星球可以達成?

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發表於 2011-10-10 16:34 | 顯示全部樓層
本帖最後由 修行者dejavu 於 2011-10-10 22:43 編輯

Kamemonster兄其實他己經覺得自己己經答了什麼叫普世性:
>普世性,簡單的說就是人性中或事物的道理共通的部分

在下相信呢~
8成在這篇文回應的,也大多是針對閣下所謂的普世論,既然談及普世就即是全世畀也會玩作品吧~

但是閣下一開始己經pre-set了日本不知進取,不求進步等等,而回了不提高技術屠面云云,
既然閣下一來討論就己經set了一個"I am RIGHT!"的定論,那即是其他人回什麼閣下也認為他是錯的了,
最重要是從來沒有人說過尋求技術不好進步,但是卻不斷被閣下標籤說我們回應是"不進步又如何呀~"

好搞笑地閣下既意思就係,那堆70,80後玩家就不要打機了,好好工作為90後至00後的人付公錢打機吧~
那這是那門子的普世性?

>最後,一開始便說到這篇文章沒有完成,只是有人回應才被迫上陣的
日式遊戲的問題的解決方案也有說到,看不看懂是個人的理解力問題,我也不想對每個人的智慧多做評論

這個應該整篇烏山文最好笑的地方~~
既然閣下Post得出來,如果是一個問題向的文章還好~
但是閣下一丟出來就己經是由結論去開始找理由去support,就即是代表閣下己經有一個認定了自己的是真理,但又要未完成~
要在未完成前post出來,這個本身就己經有問題,之後閣下續少續少,偏離或梅花間竹地把文化與技術混在一起談,
這裡沒有一個人強行要求閣下把未完成的文章post出來是閣下自己原因不明地非要在post這篇未完成作被人提問又有時無視與不答~
閣下自己看回自己寫了什麼,才另人產氐誤會啦~~

閣下這篇烏山文呢,在下給了一個朋友看他的感想是這樣的:
佢將"阿媽係女人"既道理講成"
雌性定義係有子宮能進行生育, 而通俗咁形容人類雌性係女性, 所以一個家庭父母既角色母親係由女性擔當"咁上下既野~
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