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樓主: Cells

談日本遊戲的困境與出路

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 樓主| 發表於 2011-10-10 19:36 | 顯示全部樓層
我不是想辯論... 但我覺得你搞錯了"技術進步"及你所謂的"普世性"/"遊戲設計"

太空研發的話, 就算主體沒效 ...
kamemonster 發表於 2011-10-10 13:29



    我已經說過不下好幾次了,日本遊戲的問題不是只是單純的硬技術累積的問題,而是軟性設計思維的問題,我也強調過日本不用去跟美國比硬技術
而且我也有舉例,比如說現在日本的遊戲太複雜而且太壓力摳米,不知道你是否有看進去過??

不知道為什麼好像有些人就是不敢正面跟歐美比,說歐美普及就要日本核心向,說歐美進步又要說日本普及,這是自卑感還是什麼心態我不了解

不要現在又加了一個,我說日本設計遊戲的概念落伍,就硬是要把他扯到硬技術積累的問題上

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發表於 2011-10-10 21:49 | 顯示全部樓層
問題不是所有遊戲都壓力摳米嘛...

收集素材類型的, 只能說是日本那邊市場喜歡, 接受(看鍊金術士系列歷久常新), 所以有...

你的看法好像是"日本製作商製作這類遊戲導致主流是這樣壓力摳米"
而我想包含我的不少人的看法是"那邊的玩家就是愛這個, 所以製作商做出來賣"~

這樣是市場及文化區隔的問題吧? 之前不是不少朋友也提過了? 還在想軟性設計思維? 這口味的問題... 像是fps就是不愛的, 怎麼改? 改變大環境? 我不覺得兩者之間有甚麼可比的, 我單純覺得就是口味的問題! 你要土生土長的中國人習慣以麵包意粉薯條為主食... 這難度不是一般的大~ 偶而吃吃則還好~

正面和歐美比的話... 因為遊戲是主觀的好不好玩, 好像正面比只能拿銷量比了吧? 不然應該比甚麼? 你說不比硬技術的話(其實也比不了), 那麼實際數字只有銷量可以看... 這樣一來, 就市場人口來比, 其實也不用比了吧?

歐美側有甚麼是"非硬技術"設計但令到你耳目一新覺得是世界通行的呢? 是說"世界通行", 不要拿rpg那類有人接受有人不接受的系統來說啊~
遊戲應該有創意;漫畫應該會完;小說不應該拖;生活應該和樂; 上列想法那個星球可以達成?

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發表於 2011-10-10 22:46 | 顯示全部樓層
本帖最後由 傑特 於 2011-10-10 22:48 編輯

比銷量跟本就沒得比吧?北美兩個國家加起來有近三億四千萬的人口,但日本只有一億二千萬,也就是北美基本市場已經比日本要大三倍,如果連英語圈的英國市場那六千萬算進去的話就是四億。
你拿一個四億的市場的遊戲數字和一個只有一億二千萬的市場去比,然後說四億的市場的遊戲好賣是因為比較優秀?那全球有多少人說中文寫中文,保證一定最多(單是中國已經十一億了,還不算台灣和其他海外華人),那是否表示中文比英語優秀?
這是很典型的統計學謬誤,兩個市場的分母本來就差三倍多,那分子自然也差三倍多,如果不看分母而只看實際數字那是完全沒有意義的。

好了,如果分母相近又如何?MHP3和DQ9,在日本賣四百多萬,新瑪利歐更賣到五百多萬,由於日本只有美國的三分一,將這乘三倍的話MHP3就是一千二百萬,新瑪利歐更誇張,是一千五百萬!而日本平均一隻好遊戲有三十多萬,那乘大三倍就是一百萬,亦即是美國一般好賣遊戲的數字。
可以肯定地說,其實美國遊戲和日本遊戲的成績是相近的,而日本可沒有全球通行的日語生活圈,但美國就有英語圈,所以粗略估算美日遊戲在統計學上並不存在那個特別好賣的問題,只有市場的分母大小之別。
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 樓主| 發表於 2011-10-11 00:03 | 顯示全部樓層
kamemonster和傑特兩位我就不引文了,我直接說重點

我說的就是字面上的"設計思維"的意思
既不是硬性技術積累的問題
也不是資本和市場問題
也不是文化和風格問題
更不是遊戲類型的問題

就是日本遊戲,日本市場,日本風格,日本文化,就是這整個都出了問題

不需要跟別人比,跟日本自己的過去比,跟九零年代的遊戲業黃金時代比,我就覺得現在的日本遊戲很不妙
那跟老美比情況更明顯,如果歐美的壓力摳米度是一,日本少說也有八
這是比例問題,就好像學級崩壞或是怪獸家長絕不是每一間學校都這樣,但日本的問題肯定比其他國家嚴重許多,日本也天天都有人身事故

老美當然也有核心向的遊戲,但老美所謂的核心向是真正作給專業玩家的那種核心向,比如說戰爭模擬器的ARMA2
而日本的核心向,說穿了就是故意刁難,毫無理由豪無意義的刁難,浪費時間

壓力摳米只是ㄧ個比較顯著的問題,日本遊戲還有很多問題,比如表現手法的落伍
提RPG也只是一個比較顯著的代表而已,就好像很多人提到老美就會想到FPS那樣
我只說RPG,但其實大部分日本遊戲都有很嚴重的問題

說老美設計思維的先進,和相對日本的落後,而且是共通普世性的部分,我已經舉了很多例子了
老美的遊戲沒有日本那麼壓力摳米,系統也不會刻意複雜化或搞怪
老美的遊戲和演出手法整合度高,而這是設計手法的問題,跟硬技術積累無關
老美的編劇不會在那邊玄之又玄,玩文字遊戲


舉例來說
英國遊戲編劇和網路評論者"零標點符號"就這麼說MGS4:多到爆的陰謀論,要看完X檔案全集或者把小島秀夫的腦袋撬開才知道MGS4在說什麼鬼
如果玩家不是從一代就開始支持這系列的,誰知道MGS4在說什麼鬼東西

其實這也是現在日本ACG一個普遍的問題,自從FF7和EVA走紅,直到TYPE-MOON的爆紅以後,這種要叫做意識流+風格派+後現代主義還是什麼鬼東西的黑暗鍋作品,就逐漸變成現在日本創作的一個主流,而且逐漸發展蓬勃,於是就有了像西尾維新之類滿口歪理毫無重點的輕小說家

而要是拿奈須或是西尾之流的作品去給一般LIGHT USER看,都只會換來臉上三條線
這絕對不是因為這些作品的日本文化背景與外國口味不合或怎樣,而是這些作品的表達手法早就已經跟LIGHT USER脫節
很多這些所謂新生代的日本編劇家,都是給那些鑽牛角尖到走火入魔的宅給捧起來的


當然有人會反駁,日本也不全都是這種意識流作品,正常的作品還是佔大多數
是這樣沒錯,但有兩個問題
第一,那種理論上應該是少數HARD CORE的作品,卻具有市場的主導性
第二,LIGHT USER和HARD CORE涇渭分明,前者要進入後者的世界門檻太高,而後者對前者的喜好又完全沒興趣

所以我一直強調一點,日本人跟其他民族相比,有時候鑽牛角尖到走火入魔的程度

當然啦,無論是編劇問題還是遊戲設計思維方面的問題,都有其歷史的因素,談到這又是ㄧ門說不完的大學問了......

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發表於 2011-10-11 00:24 | 顯示全部樓層
別人的文化就是讓專業的來,在你眼中就是拒人於門外,然後河水不犯井水,那在你眼中當然是問題
於是,問題又來了,你確定日本人要的東西,就是你要的東西?你眼中也許是寶,在別人眼中可以是草的不是嗎?

何之為主流主場?國際化嗎?在日本不少遊戲公司,主流市場卻是你所謂的鑽牛角尖到走火入魔的玩家,那這就是問題,就是錯了嗎?單以遊戲在國際間的銷量來論成敗問題,算什麼「遊戲就是一種藝術」?與其論銷量,你有沒把利用邪道的都計算下去?真正玩的人數,其熱門程度才是真正的「普及」指標,銷量卻不是

再說,人家走輕量化你也走輕量化,這樣比下去只能兩敗俱傷,還是日本方面必然重傷,因為他們還流失本來的客戶--前提還要是日本遊戲以後要另外出英文版本
怎看也是笨蛋行徑吧?

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 樓主| 發表於 2011-10-11 00:46 | 顯示全部樓層
又來了,又是這一套迂迴戰術
難道就得不出日本是LIGHT和HARD兩邊都有問題,兩個族群歧異性太大就是問題所在的結論嗎??
而那些主張WII普及全球的日本遊戲迷,大概也沒幾個會喜歡WII普及全球的那些LIGHT遊戲
我也從來沒提過銷量,銷量都是你們在提的

而這又是一套典型尼特理論,尼特會把自己的扭曲當作是一種特色一種風格而拒絕改變眼前的缺點
他們下意識就覺得別人要傷他們自尊心,因為他們首先就放不下自己

就算日式遊戲輕量化,日本ACG輕量化,也不等於就會跟歐美直接衝突阿
要日本遊戲輕量化,去宅化,就算不能賣到海外,也是可以挽救逐漸萎縮的日本市場阿

今天日本市場主流是走火入魔的宅主導,這就是問題所在
因為不管是民主還是市場,極端族群佔主流都會讓中間族群流失,而極端族群永遠想不到問題出在自己身上,正是他們把正常人都趕跑了

這世上也再也沒有比聽到別人好,自己就故意往更差的方向走,這種更扭曲的心態了

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發表於 2011-10-11 01:17 | 顯示全部樓層
那真的沒辦法~
正如我們從來沒有談過技術力,而閣下就不斷地說我們在叫日本不要追求技術進步一樣~

閣下又沒說從那裡得出所謂的西game優秀論,那如果以銷量=正義的話,
那大家會用上最簡單的鋪量來比是無可口非的事~

如果不是的話,那閣下又是以什麼來判斷那邊比較優秀??看review嗎?看閣下所謂的普世率??那閣下也需要看日本那邊遊戲網站的review呢~

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發表於 2011-10-11 05:39 | 顯示全部樓層
問題是除了主觀看法, 很難証明"缺點是缺點"~
銷量不提, 硬技術不提... 缺點是不是缺點是說的人說了算... 這... 好吧! 有理論是可以, 但是放在網路上就要預了給人說... 那被說了還是"缺點是缺點"... 嗯... 好像有點空虛~

至於連續幾代的遊戲, 故事說得清不清楚... 歐美那邊如果我突然玩哈波近幾代的遊戲... 之前沒接觸的話, 我想我也不知裡面的人物及來龍去脈... 這真的是問題? 我沒說這不是問題, 只是覺得這是有故事性的連續幾代的遊戲很難避免的問題吧...
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發表於 2011-10-11 07:36 | 顯示全部樓層
其實,如果日本遊戲在銷量上沒有差美國遊戲多少,那所謂缺點者就只能算是當事人對美國遊戲的個人感想,等於我討厭某動畫但那動畫很受歡迎一樣。
當然,這也是一種評論沒錯。但這已經沒有什麼好爭論了,因為評論的東西是絕對主觀的,如果不是有一個客觀事事實的話,所謂日本遊戲不濟只是『我討厭日本遊戲的理由』,而不是因為這些理由而讓日本遊戲不好賣,甚至即使真的照著做也不等於日本遊戲就一定會變好賣,因為這是個人評論而不是一種科學上的分析。
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 樓主| 發表於 2011-10-11 11:11 | 顯示全部樓層
我大概不會在回應 修行者dejavu,不打算溝通的人就沒有溝通的必要了
繼續回應傑特和kamemonster

不以外國市場作比較,而以日本的產業發展歷史作為基準的話,其實網路上是有不少資料可以查的
根據CESA和各家產業調查機構的數據顯示,日本遊戲業的國內市場在1997年達到6000億日圓的巔峰產值,現在被腰斬只剩下2500億日圓的規模
另外這是今年最新的資料,光以硬件來說,日本主機的銷售量就已經連續兩年以兩成的速度衰退
http://report.cesa.or.jp/pressrelease/press20110719.html
http://www.excite.co.jp/News/net ... s_1798057.html?_p=1

只以數據來說,日本國內市場從2000年以前就開始衰退了,但這十年來總的來說還是有成長率,也就是因為有海外市場的緣故
雖說XBOX勢力崛起,但其實也連帶帶動了日本遊戲機在海外的銷售量
如果只靠日本市場的話,這十年來日本遊戲業只會更蕭條
數字會說話

另外又以動畫業來說,十年前約有兩萬一千億的市場規模,現在已經萎縮到只剩下不到一萬五千億的規模了
抱持著文化差異論的人,大概也不用想說日本動漫畫可以銷售到歐美了,雖然日本動漫畫在歐美市場是萎縮了沒錯


另外在遊戲設計層面,我稍微找了幾個資料:
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3 ... 0%E9%9B%A2%E3%82%8C
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1263899.html

調查顯示日本玩家最苦手的遊戲類型就是RPG和FTG,看看日本使用者的反應,大多都是RPG太壓力摳米,太複雜
而FTG則入門門檻太高,變成高手自HIGH,沒有初學者生存的空間

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發表於 2011-10-11 13:39 | 顯示全部樓層
嗯... 簡單來說就是玩了幾十年, 淡出的人(過身包含?)多了, 加上少子化的社會問題吧... 主機賣數衰退就是要買的人都買了的意思吧?
接著到動畫... 我倒是沒想過海外有多大, 但你不如也找找看十年的互聯網相關產值是升了還是降了?

閑暇時間就那麼一份... 以前可能全拿來玩遊戲看動畫, 現在除了這兩樣之外, 還有社交網路甚至網上動漫畫... 你將休閑時間看作一種資源的話, 應該知道零和就是那麼多,今天越來越多的多項選擇下攤薄了是沒法子的事吧?

至於FTG方面入門門檻我認同很高... 但本來這類遊戲就很難避免老手欺負新手吧... 對戰的話, 不然之前的人在遊戲裡面投入的時間都是假的? 這方面好像和普世性沒關係吧? FPS也存在同樣的問題, 只要對戰的話... 只是因為風氣問題, 也因為槍彈打中時有時是一槍打死, 所以非常高手也很難完全壓倒吧...

FTG方面我還真的想不到改善法子... 因為如果玩得久自己不會提升熟練度(所謂入門門檻)的話, 我還真不知這會剩下甚麼... 3DS的一些FTG做了簡化輸入的使用法... 但實際上看對方招式空檔或預讀對手的攻勢仍是技術活啊~
RPG方面... 日式多以叙事為主, 拿掉收集東西方面是可以, 但就很側重編劇了...戰鬥系統倒是因人而異, 我看外國的也不算簡單...

其實真要談的話, RPG在遊戲界的構成份子不多, 相對大宗的仍是ACT方面的...

實際上市場縮水了就要找新市場... 這和當年工業革命後歐洲各國找殖民地及打我們祖國的情況是類似的, 不然養不起那個產業... 但新市場遇到阻力, 是不是一定說由本身產品修改就可以呢? 有人說成功的售貨員是看到非洲的人沒穿鞋習慣, 要感到這是一個龐大市場~ 但如果他們是有鞋穿的, 而鞋子的原料是非洲本土產的... 而這些原料又被土著都霸佔了的情況下, 這售貨員應該怎去賣鞋? 我個人的見解仍是... 不變, 硬併併不過土著, 那我保持自己的特色, 還可能有那麼一小撮人會買外國鞋子... 真的仿效又沒有原料又比下去, 大概會落得割價也沒人要的地步吧?

回到遊戲, 進取是要的...
但我覺得和人拼做爛了的項目, 真的很難... 少數非美國土產電影能夠在那邊賣得開, 也是因為有自己特色、好劇本或是拍攝手法吧? 應該不可能是拼明星拼電腦特效贏的... 所以遊戲嘛... 一是像老任的Wii早期那樣找到相對全新的路, 因為沒對手及話題性, 應該不錯! 不然就只能守著已有的, 小步變招就是...

結論是問題解不了~
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發表於 2011-10-11 14:08 | 顯示全部樓層
話時話,其實有邊隻非日系game 可以係日本大賣?

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發表於 2011-10-11 14:34 | 顯示全部樓層
本帖最後由 修行者dejavu 於 2011-10-11 14:36 編輯

回復 87# timkingdom

係呢個post有唔少人問過呢條問題~
但佢由始至終都無答過~甚至話唔係重點

根據在下同D日本game公司傾(interview個時),勉強俾到Tim兄一個答案,
到現在日本最多人玩既OLG係RO~

RO係韓國game,都算係非日系game呀~~~XD

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回復 88# 修行者dejavu


    而且RO都只係叫做好賣,離大賣仲有一段距離。

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嗯... 簡單來說就是玩了幾十年, 淡出的人(過身包含?)多了, 加上少子化的社會問題吧... 主機賣數衰退就是要 ...
kamemonster 發表於 2011-10-11 13:39



當然你說的也是ㄧ部份問題,但那屬於不可抗力,沒什麼討論空間,所以我只強調可以改變的設計層面

而所謂入門門檻高,是指設計複雜和上手難度的問題,跟一款遊戲有多少高手倒沒有太大關係
FPS當然也有高手,但一般玩家頂多就是跟三五好友一起連線或上網咖,也就是說總找得到適合自己水準和性向的社群
那日式遊戲相對就難多了,網路化起步已經比別人慢,遊戲還作的極不親切,排斥輕度玩家

像SF4或MVC3簡單爽快,也吸引回很多脫離FTG許久的老玩家和從未接觸過的輕玩家不是?
難道遊戲設計簡單就代表玩家的水準也跟著下降了嗎?


至於RPG,甚至很多遊戲,如果感受不到壓力摳米那絕對是已經病入膏肓了
像是戰國BASARA,那個壓力摳米度就讓人覺得只是為了拖長遊戲時間
DMC4的商店比DMC3貴上十幾倍,完全不知所謂

難道那些遊戲製作人以為,遊戲時間越長,遊戲就會比較好玩,耐玩嗎?他們只是在浪費玩家的時間,消磨玩家的耐性


最後你那個電影的比喻我覺得OK,但問題是日本有發揮自己的特長嗎?還是說原來壓力摳米和極度扭曲的編劇就是所謂日本的特長?
壓力摳米和亂扭橋絕對不是什麼日本特有元素或西化所導致的,而是長年以來扭曲不健康發展下的病徵
正因為是普世性的價值,所以日本才應該去看看老美,什麼叫做正常的遊戲設計,什麼叫做正常的編劇手法
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