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[鍵盤] 手遊的"扭蛋"商業模式

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發表於 2018-11-24 19:50 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
本帖最後由 fireman 於 2018-11-27 21:18 編輯

歐洲的反賭博法案(荷蘭、比利時)

事先聲明, 本人對遊戲業界認識不深, 對經政亦所知不多. 但說實話, 我本人極度懷疑相關法規的有效性. 因為規避文字意義上"賭博"的方法應該層出不窮. 更何況人類本來就是一種投機性的生物....

先說明一下, 本文主要針對"扭蛋"或"戰利品箱"機制.

虛擬抽獎

按照一般法規或網上討論的內容, 大多只會爭論相關項目是否屬於賭博行為, 而應否作出相關規範.  

隨便找的

首先, 我認為"扭蛋"絕對是一項賭博行為, 若果只是按獎品的價值(最直接是看它能否賣錢)判斷"扭蛋"是否賭博行為, 只是一種自欺欺人的想法: 除非方遊戲倒了, 否則捆綁稀有卡片/道具的賬號肯定有價有市. 就算完全禁止任何交易行為, 也不過代表獎品的"市場"消失而非相關獎品的"價值"消失, 怎樣爭辯都不會洗掉"扭蛋"的賭博元素.

縱使"扭蛋"是一項賭博行為, 為何只有手遊"扭蛋"會造成問題? 嚴格算起來, 近代的卡片桌遊(如TCG/遊戲王), 抽萬變卡, 甚至小時候去文具店抽刮刮卡統統都是賭博作為! 又不見得上述行為會造成社會問題, 最少未到要立法禁止的地步 (啊, 文具店的抽獎是否被禁了? 好像都不見了?)

歸根究底, 虛擬扭蛋與賭博/實物扭蛋的最大分別在於內容物: 只有虛擬扭蛋的內容物是被遊戲公司完全獨佔的, 直接一點便是被壟斷. 西方國家的手遊我不太清楚, 但亞洲地區的手遊普遍會把扭蛋的內容物綁定賬號 (抱歉, 其實我也只玩過幾款而已, 而可以交易的GGFR已經倒了, 有錯請指正), 也就是不存在二手市場交易. 沒有孔明的小弟根本沒有扭蛋以外的方法得到該卡片. (嗚~)

這裡先說明一下, 所謂的商品價格: 其實是供應商及消費者, 共同於市場內不斷進行交易, 最後達至平衡後的結果, 亦即是供需曲線的交點. 但很抱歉, 虛擬扭蛋不存在所謂的"市場", 有的只有供應商及消費者之間的交易, 因為消費者之間無法直接把商品交易(抱歉, 轉讓賬號已經不算直接了), 亦不存在其他供應者; 更要命的是, 在機率的環境下, 縱使互聯網多發達, 消息多靈通, 所有消費者都無法由供應商的"機率"得出一個共通的商品"價格". (注意期望值並沒有作為市價的條件)

正常市場環境下, 壟斷者都只能標示劃一價格(例外的情況), 無法負擔劃一價格的消費者自然會離市場, 而有能力負擔者仍能以"較低廉"的價格得到商品. 但在此機率會發揮出最大威力: 在供需曲線不存在的環境下, 所有消費者只能自行判斷商品的價值, 那問題便嚴重了, 消費者開價會以自身的負擔為基準 (即傳統供需曲線的DEMAND CURVE). 更不用說人類的腦袋和原始人沒有多大分別, 根本應付不了這類機率問題, 包括專業的統計學家及數學家.

蒙提霍爾問題

結果不用說吧, 造成與價格歧視差不多的結果: 正常理應由消費者與供應商共同享有的利益, 即DEMAND CURVE 及SUPPLY CURVE之間的左方區域, 幾乎一面倒的轉到供應商口袋裹. (程度多寡只能看玩家的個人修為...) 個人認為這是手遊扭蛋的營收爆發的主因.

所以, 把整個現象定性為"賭博行為"引起, 以賭博法規進行規管, 甚至禁止相關交易, 我覺得完全是捉錯用神, 甚至可說是反其道而行.

我認為最少所有扭蛋內容物都應該存在二手市場, 甚至容許RMT或直接標價才對~ 雖然我本人很討厭便是, 但金錢的問題還是用金錢解決比較好;
要不便直接全面禁止, 直接消滅這種"機率性商品"吧~ 但無可否認這會少掉很多趣味便是.

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明顯是違反經濟學及市場定律的商業模式, 還有人認為是完美的, 難道全世界的鍵盤經濟學家都跑去玩扭蛋嗎?       
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